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[소식] 너무나 만족스럽고 너무나 실망스러운 게임, 디아블로3
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  • 2012-05-18 (금) 11:28


    게임 하나 때문에 수 천 명의 사람들이 한 장소에 몰려들어 장사진을 이뤘다. 게임 하나 때문에 전국의 대형마트가 몸살을 앓았으며, 대한민국 청소년을 비롯한 모든 수험생들은 게임 하나 때문에 ‘수험생 신분에 큰 위기가 왔다’며 호들갑을 떨고 있다.

    그 원인은 단 하나. 지난 5월 15일 출시된 디아블로3 때문이다. 디아블로3의 출시 이후 국내 게임업계는 그야말로 폭탄을 맞은 듯 술렁이고 있다. 게임트릭스가 공개한 자료에 의하면 디아블로3는 출시 3일만에 PC방 점유율 26.09%라는 역대 최고 기록을 달성하며 1위를 꿰차고 앉았다. 실제로 PC방에서는 디아블로3를 플레이 하기 위해 자리잡은 2~30대 게이머들의 모습을 쉽게 찾아볼 수 있을 정도다.

    지난 베타테스트 당시만 하더라도 디아블로3는 ‘이전만한 성공을 거두기는 어려울 것’이라는 평가를 받았지만, 최근의 기세는 이러한 예상을 무색하게 만들고 있다. 어째서일까? 어째서 까다로운 국내 게이머들은 얼핏 단순하게까지 보이는 디아블로3에 열광하고 있는 것일까?

    일각에서는 말한다. 전작이 워낙에 큰 성공을 거둔 게임이기 때문에 디아블로3는 전작의 후광을 등에 엎고 있으며, 때문에 성공할 수 밖에 없는 작품이라고 말이다. 이는 분명 맞는 말이다. 엄청나게 큰 성공을 거둔 영화의 후속작이 개봉한다는 소식에 관람객들이 극장에 몰리는 것처럼 ‘성공한 전작’은 후속작의 성공을 보증해주는 보증수표 역할을 하는 것이 사실이니 말이다.


    하지만 디아블로3의 인기를 이러한 각도에서만 바라보는 것은 다소 편협한 행동이다. 아니. 전작의 후광에 눈이 부셔 디아블로3가 지니고 있는 장점을 파악하지 못 한 다소 성급한 행동이라고도 할 수 있다.

    디아블로3의 게임 플레이는 단순하다. 게이머는 마우스 클릭과 단축키 몇 개만 갖고도 맵을 누비며 몬스터를 사냥하고 퀘스트를 수행할 수 있다. 전투 역시 복잡한 컨트롤을 요구하지 않아 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있다.

    조작방식이 간소화 되어 있는 게임은 자칫 게이머들이 쉽게 지루함을 느낄 수 있다는 단점을 내포하고 있다. 하지만 블리자드엔터테인먼트는 디아블로3에서 게임의 구성 요소를 멋지게 이용함으로 이러한 우려를 해결했다. 시리즈의 전통적인 장점인 타격감을 유지하고 맵 디자인의 완성도를 높이는 것은 물론 전작에서 불편했던 사항들을 모조리 개선한 것이다.

    디아블로3를 언급할 때 타격감 이야기를 빼 놓을 수는 없다. 전작의 타격감에 대해 많은 이들이 좋은 기억을 갖고 있기 때문에, 사람들은 이번 작품의 타격감에 대해 우려의 목소리를 내기도 했다. 2D가 아니라 3D로 개발되는만큼 게임의 타격감이 이질적으로 변질될 수 있다는 것이 그 이유였다.

    하지만 디아블로3의 타격감은 게이머들의 스트레스는 물론 이러한 우려까지도 한 방에 날려버릴 수준이다. 타격 캐릭터와 피격 캐릭터 상호의 타격/피격 애니메이션은 높은 수준으로 구성되어 있으며, 타격 사운드 역시 이러한 쾌감을 극대화 시킨다.


    직업군에 따라 약간의 편차가 있긴 하지만 타격감은 전체적으로 우수한 수준이라 평할 수 있다. 특히 가장 타격감이 우수하다고 소문이 난 야만전사는 몬스터가 불쌍하게 느껴질 정도의 위압적인 애니메이션을 선보이며, 수도사는 ‘아픈 곳만 골라서 치는 느낌’을 충실히 전달한다.

    스킬 시스템에 룬 시스템이 도입되어 스킬을 더욱 다양하게 이용할 수 있게 된 것도 장점으로 꼽을 수 있다. 디아블로3는 전작의 시스템이었던 ‘스킬트리’ 시스템을 벗어나 해당 레벨이 되면 캐릭터의 스킬이 언락되고, 각 레벨마다 룬을 통해 해당 스킬에 특수효과를 부여할 수 있는 시스템을 채택하고 있다.

    이러한 노력 덕분에 게이머들은 쓰는 스킬만 지속적으로 이용했던 전작의 단편화된 스킬 시스템을 벗어나, 보다 적극적으로 자신의 플레이스타일에 맞는 다양한 스킬을 실험할 수 있게 됐다. 만약 특정 조합이 자신의 취향에 맞지 않는다면, 게임 중에 언제라도 스킬과 스킬의 특성을 다시 선택할 수 있어 스킬 선택에 따라오는 부담감도 낮아진 것이 룬 시스템이 가져온 또 다른 장점이다.

    게임의 인터페이스 역시 매우 간편해졌다. 특히 마을과 맵 사이의 빠른 이동을 도와주는 포털과 아이템 확인 시스템이 변경된 것은 게임 플레이를 기존과는 비교도 할 수 없을 정도로 상쾌하게 만들었다.

    전작에서는 던전에서 사냥을 하거나 마을에서 던전으로 빠르게 이동할 수 있는 포털을 사용하기 위해서는 포털 주문서를 구매해서 이용해야 했지만 이번 작품에서는 단축키 ‘T’만 누르면 언제 어디서나 포털을 타고 마을로 돌아올 수 있게 변경됐다.


    몇몇 봉인된 아이템의 능력을 확인하고 싶은 경우에도 아이템 확인서를 따로 구매하지 않고, 마우스 클릭만으로 이를 해결할 수 있다. 포털 주문서가 없어 던전과 마을 사이를 직접 이동하거나, 아이템을 습득하고도 성능을 알지 못 해 우왕좌왕 해야 했던 과거의 사례는 정말 역사 속으로 사라지게 된 것이다.

    무기제련과 서브퀘스트, 각종 업적 시스템도 디아블로3에서 만날 수 있는 새로운 시스템이다. 게이머는 MMORPG를 즐기는 듯한 기분으로 보다 다양한 퀘스트를 즐기고 다양한 업적을 달성할 수 있다. 또한 제작을 통해 무기나 방어구를 이용할 수 있도록 한 제작 시스템은 소위 말하는 ‘아이템 노가다’, 즉 반복적인 사냥을 하지 않는 이들도 상위 아이템을 사용할 수 있도록 돕고 있다.

    전작과 가장 큰 차이를 보이는 부분으로는 멀티플레이 시스템도 꼽을 수 있다. 게이머가 방을 만들고, 그 방에 다른 이들이 몰려 들어서 게임을 진행하는 방식으로 게임 플레이와 게임 로비가 분리되어 있는 고전적인 형태에서 탈피한 것이 디아블로3의 멀티플레이 시스템이다.

    자신이 진행하고 있는 게임에 친구가 어느 때고 접속해 함께 게임을 즐길 수 있으며, 같이 게임을 즐기던 친구가 방에서 이탈하더라도 싱글플레이를 즐기던 그대로 게임을 이어갈 수 있다. 전통적인 로비의 개념이 희미해지고 싱글플레이와 멀티플레이의 간극도 줄어들게 된 것이다.

    또한 이러한 멀티플레이 시스템은 추후 PvP 시스템이 추가됨에 따라 더욱 발전할 여지를 남겨두고 있어 게이머들의 많은 기대를 받고 있다.


    아울러 국내 게이머들을 위해 블리자드 엔터테인먼트가 진행한 국내 현지화 작업의 수준도 대단히 만족스럽다. 자막과 음성을 모두 한글과 한국어로 수정한 것은 물론이거니와 게임에 등장하는 아이템의 명칭도 한국식으로 개선해 게임의 몰입도를 높이고 있다.

    물론 일부에서는 원작의 분위기와 다소 맞지 않는다는 지적이 나오고 있으며, 이른바 여마법사 캐릭터의 “비전력이 부족하당”과 같이 다소 어색한 결과물이 지적되고 있는 것은 사실이다. 하지만 이러한 점을 지적하는 이들 역시도 몇몇 부분을 제외한 디아블로3의 현지화 수준에 감탄할 정도의 현지화 결과물을 디아블로3에서 만나볼 수 있다.

    이렇게 다양한 변경점과 특징을 지닌 디아블로3지만, 아쉬운 부분이 없는 것은 아니다.

    현재 국내 게이머들이 입을 모아 지적하고 있는 디아블로3의 문제로는 게임의 서버가 매우 불안정하다는 점이다. 디아블로3는 클라이언트 게임이지만 불법복제 방지를 위해 게임의 실행을 무조건 배틀넷에서 진행하도록 개발된 게임이다. 즉, 인터넷 회선의 상황이나 서버 운영 상황에 따라 게임을 즐기는 환경이 판이하게 달라질 수 있다는 이야기다.

    문제는 이러한 구조적인 위험요소를 내포하고 있는 게임임에도 불구하고 게임의 서버 운영, 특히 한국과 대만의 게이머들이 접속해서 즐기는 아시아 서버의 관리가 제대로 이루어지지 않고 있다는 것이다. 오후 8시 정도만 되면 다수의 게이머들이 게임에 접속하지 못 해 발을 동동구르는 광경이 연출되고 있다.


    또한 이렇게 게임을 즐기지 못 한 게이머들은 디아블로3라는 제품 자체에 불신을 보내고 있다. 최근 해외 게임관련 전문지에서 디아블로3의 이용자 리뷰 점수가 바닥을 치고 있는 이유가 여기에 있다. 돈을 주고 구입한 게임을 제대로 즐기지 못 하게 된 게이머들이 디아블로3에 박한 점수를 주고 있기 때문이다.

    콘텐츠의 분량이 부족하다는 지적도 나오고 있다. 이러한 지적은 게임이 발매되고 약 5시간 30분만에 노멀 난이도의 최종보스를 쓰러트린 게이머들이 나오면서부터 지속적으로 부각되고 있다. 12년이나 개발한 게임의 플레이 타임이 이렇게 짧아서 되겠냐는 것이 콘텐츠 분량에 불만을 지닌 게이머들의 공통적인 목소리다.

    실제로 많은 이들이 10시간 남짓 플레이를 하고 노멀 난이도에서 보스 몬스터를 사냥했다는 이야기를 하고 있다. 업적을 모은다거나 높은 난이도로 게임을 다시 즐기는 방법으로 게임의 수명을 늘릴 수는 있겠지만, 전체적인 볼륨이 조금은 부족한 거 아닌가하는 의구심이 남는다.

    몇몇 아쉬움이 남긴 했지만 디아블로3는 전작의 명성을 멋지게 이어갈 기세를 보이고 있다. 1996년부터 이어져 온 디아블로 시리즈의 스토리는 어디로 흘러갈 것인지. 전작에서 남겨진 수많은 의문은 이번 작품에서 완전히 해결될 것인지. 이러한 의문을 지닌 이들이라면 서둘러 디아블로3를 즐겨보자. 반드시 오랜 기간에 걸친 기다림을 확실히 보상받을 수 있을 것이다.

    글 / 김한준 기자 <[email protected]>


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