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[소식] 북미 게임 한국 `공습`…글로벌 `빅 3` 잇따라 오픈
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  • 2011-10-27 (목) 18:01
    블리자드의 "월드 오브 워크래프트는 이질감이 드는 그래픽으로도 국내에서 성공한 대표 게임으로 인정받고 있다.
    [집중분석] 외산게임의 역습(3) 북미게임의 장점, 그리고 아킬레스건
    외산게임이 국내 게임시장에 대공습을 펼치고 있는 가운데 내년 초 북미게임들이 대거 론칭된다. 이미 국내 서비스를 발표한 CJ E&M의 ‘리프트’를 비롯해 레드5 스튜디오의 ‘파이어폴’ 등이 출격을 앞두고 있다. 블리자드의 ‘디아블로3’는 벌써부터 많은 논란이 일며 유저들에게 관심을 받고 있다. 또한 올 겨울 미국에서 출시될 예정인 ‘스타워즈: 구공화국’도 국내에 들여오고자 눈독을 들이고 있는 퍼블리싱 기업도 다수 존재한다.
    ◆게임하면 판타지 소설 한 권 읽어
    북미 게임이 국내 유저들에게 어필하고 있는 가장 큰 장점은 단연 탄탄한 게임 스토리와 방대한 콘텐츠라고 할 수 있다. 유럽 지역에서 국내 게임 알리기에 나서고 있는 코트라 박인성 과장은 “국내 게임들이 유럽에서 성공하기 위해서는 게임 시나리오 부분을 분명 고쳐야 한다”며 “몬스터를 사냥하는데 납득할 수 있는 시나리오 혹은 스토리라인을 보여줘야 유저들이 게임에 접속할 것”이라고 말했다.
    박 과정에 따르면 북미 및 유럽 유저들에게 ‘닥치고 사냥’ 식의 한국형 MMORPG는 매력을 느낄 수 없다는 것이었다. 국내에서 실패를 맛봤던 북미 게임들의 경우에도 스토리만큼은 국내 게임들보다 탄탄했다. ‘에버퀘스트’ 시리즈나 ‘반지의제왕 온라인’ 등 국내에서 실패의 쓴맛을 봤던 게임들 역시 퀘스트를 진행하는 것만으로도 세계관을 알 수 있으며 지역 이동과 몬스터 사냥에 대해 의미를 부여했다.
    탄탄한 게임 스토리와 방대한 세계관은 이미 북미 개발사들의 트레이드 마크가 됐다. 내년 출시 예고된 ‘리프트’와 ‘파이어폴’ 역시 MMORPG와 FPS로 장르는 다르지만 방대한 세계관의 공통점은 갖고 있다.
    "파이어폴"은 FPS임에도 "오픈월드"를 적용해 방대한 세계관을 갖추고 있다.
    ◆그래픽 및 어려운 게임성 여전한 난제
    하지만 북미 게임들이 국내 유저들에게 대접을 받지 못하는 이유는 그래픽 때문이다. 국산 게임들과 비교했을 때 북미 게임들은 원화 및 미국 카툰풍의 그래픽으로 개발돼 여전히 국내 유저들에게 이질감이 들게 하고 있다.
    또한 게임을 진행하는 퀘스트 역시 한국 유저들이 풀어가기에 어렵다는 점도 국내에서 성공할 수 없는 장애물로 인식되고 있다. 한국 게임의 경우 대부분 특정 지역에서 퀘스트를 모두 진행할 수 있지만 북미 게임들의 경우 여러 지역을 오가는 퀘스트가 많고 숨겨진 퀘스트 아이템이 많아 어렵다는 인식이 널리 퍼져있다.
    이 때문에 캐릭터 및 직업 선택에 있어서 자유도를 중시하는 북미게임에서 최적의 공식을 찾는 유저들이 많아 여러 번 실패를 맛볼 수밖에 없었다.
    내년에 서비스될 "리프트"는 시공간이 달라지는 세계관으로 벌써부터 큰 관심을 받고 있다.
    ◆북미 개발사 한국시장 ‘테스트베드’
    그럼에도 불구하고 북미 개발사들은 앞으로도 한국 시장에 꾸준히 진출할 것으로 전망된다. 글로벌 시장에서 보면 작기만 한 한국 시장이지만 유저들의 게임 플레이 수준은 세계 최고 수준이기 때문에 테스트베드로서는 최고이기 때문이다.
    특히 과거 한국의 온라인게임을 즐겼봤거나 PC방 문화를 접했던 개발자들이 최근 북미 개발사 곳곳에 포진하면서 한국의 역할이 더욱 증대되고 있다. 외국 유저들이 찾아내지 못한 플레이 방식이나 게임 내 허점들을 국내 유저들이 찾아내기 때문에 게임의 완성도를 높이고 게임 수준을 높이는데 큰 역할을 하기 때문이다.
    라이엇게임즈 브랜던 벡 대표는 “한국 유저들은 게임에 대한 남다른 열정을 갖고 있다”며 “북미 서버에서 즐기는 한국 유저들의 성원과 노력에 힘 입어 ‘리그 오브 레전드’가 더 나은 게임이 될 수 있었다”고 말했다. 라이엇게임즈는 지난 21일부터 리그 오브 레전드의 첫 테스트의 참가자를 모집하고 있다.
    이는 레드5 스튜디오 마크 컨 대표도 마찬가지다. 그는 “예전 월드 오브 워크래프트를 준비할 때도 느꼈지만 한국에서는 게임이 하나의 문화로 자리잡은 것 같다”며 “한국에서의 결과를 바탕으로 중국과 아시아권역에서의 성공 여부를 점칠 수 있다”고 했다.
    블리자드를 제외하고 번번이 국내에서 깨지기만 했던 북미 개발사들이 국내에 진출하는 것은 테스트베드로서의 확실한 노림수가 있었다.
     
    [매경게임진 오상직 기자 [email protected]]

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