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[소식] "진정성 결여된 싸움의 희생양은 결국 청소년"
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  • 2012-02-19 (일) 08:12


    서울대 출신 GSL 해설위원들이 말하는 청소년문제와 게임

    “게임의 좋고 나쁨을 판단하는 문제가 아니다. 사회적으로 게임이 취미의 한 분야로 인정받고 있지 못함을 보여주는 단적인 예이다”(채정원)

    “기준과 타협 없는 정부의 고압적 규제는 분명히 문제가 있다. 하지만 자발적 노력 없이 이를 탓하기만 한다면 게임은 문화와 멀어질 수밖에 없다”(안준영)

    채정원 그레텍 e스포츠 운영팀장과 안준영 스타크래프트2 해설위원은 최근 사회적 문제로 부각된 청소년 게임문제에 대해 할 말이 많았는지 자리에 앉자마자 말문을 열었다.

    비슷한 듯 서로 다른 두 사람은 몇 가지 공통점을 가지고 있다. 우선 곰TV가 주최하고 블리자드엔터테인먼트가 후원하는 ‘글로벌 스타크래프트2 리그(GSL)’의 해설을 공동으로 맡고 있다.

    또한 게임을 진정으로 즐기고 사랑하는 하드코어 게이머이기도 하다. 여기까지만보면 이들은 좋아하는 일을 직업으로 가진 몇 안 되는 사람에 속한다.

    그러나 두 사람에게는 더욱 특별한 무언가가 있다. 바로 대한민국을 대표하는 국립대학인 서울대 출신이라는 점이다.

    두 사람은 최근 게임 산업에 대한 정부의 규제 심화와 관련, 애당초 논조가 잘못 짚어진 문제라며 조심스레 입장을 밝혔다.

    지난해 12월 대구의 한 중학생이 또래들의 지독한 괴롭힘을 견디다 못해 자살하는 사건이 발생했고, 조사 결과 인터넷게임에서 비롯됐다는 놀라운 사실이 드러났다.

    이를 계기로 청소년 게임문제가 다시 도마 위로 오르면서 게임 산업은 ‘강제적 셧다운제’와 ‘선택적 셧다운제’, ‘쿨링오프제’ 등 3중 규제에 직면했다.

    ◆  청소년 문제의 근원이 모두 게임?

    채정원 팀장은 “현재 사회적으로 청소년과 관련된 여러 가지 책임들을 게임에 전가시키고 있다. 무엇보다 게임에 대한 전 방위적 정책수립이 중요하다”고 첫 운을 땠다.  

    이어 그는 게임 산업에 대한 규제와 부정적인 시선들은 시간이 흐르면 자연히 해결될 문제라며 가장 적합한 예로 당구를 들었다.

    현재 정책을 결정하는 기득권층의 대다수가 게임을 해본 적이 없는 까닭에 본질적인 문제에 접근하기보다 표면상 드러난 문제에 곁다리를 걸치고 있는 형국이라고.


    채 팀장은 “아버지 세대에는 사회통념상 당구를 치는 청소년들을 자연스레 불량청소년으로 분류했다. 하지만 오늘날 당구가 유해하지 않다는 사실을 알고 있는 아버지 세대들이 기득권에 오르면서 당구를 하나의 스포츠로 인정하게 됐다”고 설명했다.

    실제 1980년대 초반 청소년출입 유흥업소들에 대한 경찰의 집중단속 대상에는 전자오락실과 당구장 등이 포함돼있다.

    “근본적인 문제가 아닌 행위 당사자(청소년)나 행위 자체(게임)를 비난하는 것은 문제가 있다” 채 팀장의 의견을 말없이 듣고 있던 안준영 해설위원이 오랜 침묵 끝에 입을 열었다.

    그는 현재 정부가 추진 중인 각종 게임 규제안과 관련, 근본적 문제해결은커녕 사회적 약자인 청소년들만 피해를 입게 될 것이라고 설명했다.

    안 해설위원은 “게임이 청소년들의 사회성을 결여시킨다는 주장은 인정하기 어려운 부분이다. 현재 대다수의 청소년들이 게임을 여가활동으로 즐기고 있기 때문에 사회적으로 청소년과 관련된 모든 문제의 원인을 게임으로 몰아가기 쉬운 상황”이라고 설명했다.

    그는 음주를 예로 들며, 음주의 역기능인 알코올중독은 현재 심각한 사회적문제로 대두됐지만 술을 마시는 행위 자체는 규제할 수 없다는 것. 즉, 게임을 하거나 술을 마시는 행위는 어디까지나 개인의 자유이기 때문에 국가가 직접 나서서 이를 막을 수 없다는 것이 안 해설위원의 주장이다.  

    특히 안 해설위원은 강제성을 띠고 있는 현 정부의 게임 규제는 실효성은 고사하고 역효과만 불러일으킬 것이라고 깊은 우려를 표했다.

    그는 “게임을 강제적으로 차단할 경우 중독문제는 해결될지 몰라도 개인정보 도용 등의 2차적인 문제로 이어질 가능성이 크다. 원초적인 문제일수록 체감하기 어렵다. 청소년들이 단지 게임을 하고자 부모의 주민등록번호를 도용하는 등 아무런 죄책감 없이 범죄에 접근할 위험성이 높다”라고 경각심을 일깨웠다.

    ◆ 3중 규제 보단 3가지 과제를 최우선으로 해결해야

    그렇다면 게임 산업은 현재 봉착한 위기를 어떤 방식으로 풀어가야 할까? 두 사람은 업계 주도하에 마련된 실효성 있는 제도, 게임 외에 즐길 수 있는 청소년들의 여가문화, 가정의 체계적인 지도 등이 필요한 시기라고 입을 모았다.

    채 팀장은 게임이 하나의 문화로 인정받을 수 있도록 사회적 분위기를 조성하는 것이 가장 중요하다고 강조했다.

    그는 “사실 과몰입 관련 문제는 게임뿐만 아니라 모든 주류문화가 안고 있는 역기능에 해당한다. 하지만 이러한 불안전 요소가 유독 게임에 부각된 이유는 여전히 문화로 인정받지 못했기 때문”이라고 분석했다.

    실제 게임 산업은 90년대 중반 이후 20여 년간 대한민국을 대표하는 문화콘텐츠 산업이자 수출역군으로 성장해왔다. 하지만 중독과 사행성 등의 문제로 사회적 이슈를 낳으며 그간 산업적, 문화적 가치를 외면 받아왔다.

    채 팀장은 “몰입감과 재미요소를 게임에 녹이는 것이 개발자들의 일인데, 현재 상황은 오히려 잘 만들었다고 비난을 받는 격”이라고 말하며 아쉬움을 표했다.

    그러면서도 그는 게임이 여타 문화콘텐츠보다 과몰입에 빠지기 쉽다고 설명했다.


    채 팀장은 “게임의 경우 현재 나와 있는 최신 기술의 집약체이자 이용자가 주가 돼 만들어가는 콘텐츠다보니 타 문화콘텐츠 보다 쾌락을 빨리 느낄 수 있다. 때문에 기술이 발전할수록 완성도 높은 게임이 탄생하고 그에 따른 몰입감도 커질 것”이라고 전망했다.

    또한 그는 “성인에 비해 상대적으로 자제력이 부족한 청소년의 경우 게임을 조절하는 것이 결코 쉽지 않은 일이라 주위의 꾸준한 관심과 교육이 필요하다”고 강조했다.

    ◆ 게임의 역기능에 가려진 순기능

    안준영 해설위원은 게임을 못하게 하는 건 상당히 위험한 발상이라며 자신의 고등학생시절 경험담을 털어놨다.

    안 해설위원에 따르면, 고등학생 시절 그는 다른 학우들에 비해 유독 학업스트레스가 심한 편이었다. 이로 인해 심박수에 영향이 생기면서 학업중단 여부를 진지하게 고민했었다는 것.

    그러던 중 우연히 ‘스타크래프트’ 방송을 보게 됐고, 이를 계기로 시작한 게임이 그의 유일한 스트레스 해소 창구로 자리매김했다. 이후 그는 11시에 학업을 마치고 돌아와 새벽 1시까지 게임을 즐기면서 학업스트레스에서 벗어날 수 있었다.

    안 해설위원은 “나 같은 경우 게임의 힘에 기대어 학업을 완수한 입장이라 사실 현 상황이 달갑지만은 않다. 당시 셧다운제 같은 게임 규제가 있었다면 극단적인 생각을 했을지도 모른다”고 고백했다.

    특히 그는 “게임을 대처할만한 다른 여가생활이 마련되지 않은 상황에서 무조건적인 규제는 올바른 문제해결법이 될 수 없다”고 선을 그었다.

    끝으로 두 사람은 “청소년폭력과 왕따 문제는 주변의 관심부족에서부터 시작된다. 그러나 가정에서는 이러한 문제를 정부 탓으로 돌리고 정부는 게임 산업을 문제 삼는다. 이러한 책임 떠밀기는 주체 없는 무의미한 싸움에 불과하다”고 비판했다.

    이어 그들은 “규제와 책임미루기에 점차 희미해져가는 청소년보호의 진정한 의미를 다시금 생각해봐야할 때”라고 말하며 진한 여운을 남겼다.

    [이민재 기자 [email protected]] [gamechosun.co.kr]

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