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[소식] 스타크래프트2 개발자 데이비드 킴 '다음 패치는...'
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  • 2012-01-26 (목) 10:19


    스타크래프트2의 프로토스 우주모함이 확장팩인 '군단의심장'에서 과연 사라질 것인가.

    올해 출시를 앞두고 있는 '스타크래프트2: 군단의심장'에 대한 다양한 의문과 현재 각 종족간의 밸런스에 대해 블리자드의 스타크래프트2 개발자인 데이비드 킴이 26일 배틀넷 커뮤니티에 직접 글을 남겨 최근 개발 중인 이슈들을 설명했다.

    데이비드 킴은 "지난 '지스타2011' 현장에서 한국의 프로 선수들과의 질의응답 시간을 통해 받은 의견에 대한 개발팀의 생각을 말씀 드린 적이 있다. 이에 대해 커뮤니티 여러분께서 블로그 답글과 토론장을 통해 개진해 주신 의견들을 주의 깊게 살펴보았다. 그러던 중 일부 플레이어 분들께서 개발팀이 커뮤니티의 의견은 귀담아 듣지 않고 프로 게이머들의 견해에만 집중하는 것 같다며 우려하시는 것을 보았다"고 말했다.

    이어 "우리는 밸런스 조정을 결정할 때 프로 선수들의 의견, 내부 테스트 결과, 각종 대회에서의 경기 양상 등 다양한 요소를 고려하고 있으며 당연히 커뮤니티의 의견 역시 매우 필수적인 요소로 여기고 있다"며 프로토스의 상향과 우주모함의 제외여부, 저그의 땅굴벌레 활용과 테란의 유령 EMP 문제 등 e스포츠를 위한 밸런스 이슈들을 되짚었다.

    한편, 데이비드 킴의 글이 각 커뮤니티를 통해 퍼지자 스타크래프트2 팬들은 현재의 밸런스에 대해 다시 한 번 열띤 논쟁을 펼치고 있는 모습이다.

    아래는 데이비드 킴이 남긴 스타크래프트2 밸런스에 대한 글 전문이다.

    프로토스전에서의 대규모 뮤탈리스크 운용

    지난 블리즈컨에서 말씀 드린 이후로 여전히 커뮤니티 여러분께서 우려하시는 주제입니다. 지난 질의 응답 시간을 통해 저희는 게임 디자인 상의 큰 조정은 유닛들이 변경되고 전략적인 줄기 역시 크게 변화할 것으로 기대할 수 있는 확장팩을 통해 진행하려 한다는 말씀을 드렸습니다. 하지만 여러분의 꾸준한 피드백을 고려하여 군단의 심장 전에 이 문제를 해결하는 방안을 검토하고 있습니다. 현재 과연 조정이 정말 필요한지 가늠하기 위해 프로토스 대 저그 대전에서 뮤탈리스크가 가지고 있는 영향력을 면밀히 조사하고 있으며, 만약 변화가 필요하다면 언제가 적기인지를 고민하고 있는데요. 조사 결과 조금 더 빨리 조치를 취해야 한다고 판단되면 프로토스의 불사조에 변화를 주는 것이 더 합리적인 접근이라고 생각합니다. 하지만 이 역시 프로토스의 전체적인 대전 양상에 크나큰 영향을 줄 수 있기 때문에 신중하게 검토 중입니다.

    대회에서 프로토스의 승률이 너무 낮습니다.

    세계 여러 대회의 승률을 전체적으로 살펴보면 저그가 대부분의 대회에서 가장 많은 승리를 가져가고 있습니다. 반면 한국에서는 테란이 가장 많이 이기고 있고 저그가 약간 뒤쳐져 있는 상태입니다. 프로토스 플레이어들은 다른 두 종족에 비해 주요 대회에서의 우승 빈도가 낮은 편인데요. 반면 대회에서의 프로토스 승률 자체는 사실 꽤나 안정적인 편입니다. 즉, 비록 프로토스가 여러 대회에서 우승을 차지하는 경우는 적지만 경기 하나 하나를 놓고 보면 승률 자체는 나쁘지 않습니다.

    때문에 저희는 최근 프로토스가 다른 두 종족과 조금 더 어깨를 나란히 할 수 있게 작은 몇 가지 일반적인 상향 조정을 하는 것이 적절할지 논의하고 있습니다. 당부 드리고 싶은 것은 저희는 큰 변화를 고려 중인 것은 아니며 조정이 정말 필요한지 결정하기 위해 전 세계의 보정 승률 데이터와 주요 대회들을 신중하게 분석 중이라는 점입니다.

    군단의 심장에서 우주모함이 사라진다니!

    여러 차례 말씀 드렸음에도 많은 분들께서 오해하시는 점이 있는데요. 군단의 심장과 관련하여 블리즈컨에서 공개한 내용은 모두 최종 확정된 것이 아닙니다. 그리고 현재 우주모함은 내부에서 작업 중인 버전에 포함되었다가 빠지기를 반복하고 있습니다. 우주모함의 가장 큰 문제는 의미 있는 역할을 부여하기가 어렵다는 것입니다. 전에 말씀 드린 것처럼 우주모함은 필요한 테크 수준이나 전장에서의 역할이라는 측면에서 거신과 상당히 겹치고 있습니다. 두 유닛 모두 장거리 화력 지원이라는 임무를 담당하고 있지만 거신은 방사 피해를 주고 일반적으로 더 빨리 등장할 수 있고 생산 준비에 따른 위험 부담도 덜한 편입니다. 또한 거신이 프로토스의 주력 유닛 중 하나인 만큼 상대방은 이에 대비하여 타락귀나 바이킹을 생산하기 마련이고 이 유닛들이 이미 나와 있다는 것이 우주모함을 효율을 떨어뜨리고 있습니다.

    물론 단순하게 우주모함의 일부 수치를 상향하는 방법을 선택할 수도 있지만 이를 통해 위에서 말씀 드렸던 원인들을 해소할 수 있다고 생각하지 않습니다. 따라서 이 문제를 해결할 수 있는 최선의 방법은 우주모함의 설계 자체를 변경하여 게임 후반부에 실질적인 역할을 부여하거나 또는 우주모함을 제거하는 대신 후반에 유용할 수 있는 완전히 새로운 유닛을 추가하는 것입니다. 물론 커뮤니티 여러분들께서 군단의 심장에서 우주모함이 사라질 수도 있다는 사실에 우려하고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 여러분이 프로토스 부대에서 우주모함이 차지하는 위상에 대해 논의하고 있는 내용들을 지속적으로 살펴볼 예정이니 앞으로도 많은 피드백 부탁 드립니다.

    테란이 좀처럼 프로토스를 이기지 못합니다.

    우선 테란 대 프로토스의 승률은 계속 위아래로 움직이고 있기 때문에 이것이 테란 대 프로토스전에 대한 정확한 평가라고는 생각하지 않습니다. 하지만 마스터 리그 이하에서는 어느 정도 맞는 말인데요. 저희가 확인한 바로는 중하위 리그에서 테란은 특히 저그를 상대로 다소 약세를 보이고 있고, 프로토스를 상대로도 어느 정도 약세를 보이고 있습니다. 테란 종족의 초반이 다소 복잡한 면이 있다는 것이 이러한 결과를 가져온다고 추정하고 있으며 따라서 내부적으로는 중하위 수준(에만 영향을 주면서)에서 테란을 조금 더 직관적으로 다룰 수 있도록 테란의 신규 유닛들을 이리저리로 옮겨가며 실험을 진행하고 있습니다.

    한가지 예를 들면, 군수공장에서 일반 화염차 대신 전투 모드 화염차를 생산하게 만드는 방식을 실험 중입니다. 마치 우주공항에서 비행 모드의 바이킹이 생산되는 것처럼 화염차를 군수공장에서 만들면 기본적으로는 전투 모드 화염차가 생산되고 차후에 플레이어가 더 빠르지만 방어력이 약한 일반 화염차로 변신할 수 있도록 선택할 수 있게 하는 방식인데요. 상위권의 플레이어들이 특정 상황, 특히 대 저그전에서의 활용이 어렵다는 불만을 토로하곤 하지만, 저희의 개발 원칙에 따라, 최상위권에서 게임을 더욱 숙달하기 어렵게 만들기를 꺼려하지는 않습니다. 물론 이렇게 바꾸기로 결정한 것은 아니며 다만 저희가 현재 실험 중인 아이디어 중 하나일 뿐입니다.

    유령의 EMP가 너무 약해졌습니다.

    현재로서는 EMP에 대해 별다른 문제점은 확인되지 않습니다. 유령은 지금도 프로토스전에서 많이 활용되고 있으며 때문에 여전히 가격 대비 강력한 유닛이라고 생각합니다. 테란은 아직 경쟁력 있고 효율적인 종족이며 따라서 현재로서는 어떤 상향 조정도 고려하고 있지 않습니다. 말씀 드린 것처럼 중하위권에서는 테란이 프로 수준에서 보여주는 것처럼 좋은 모습을 보이지 못하고 있지만 이러한 문제를 해결하기 위해서 다른 방안을 시험하고 있습니다.

    저그로 프로토스의 선 제련소 확장 빌드를 저지하기 어렵습니다.

    이 주제 역시 블리즈컨에서 다룬 적이 있습니다. 추가 예정인 신규 유닛들을 통해 저그가 게임 초중반에 공격 의지 없이 방어에만 치중하는 상대방에게 보다 공격적인 작전을 펼칠 수 있도록 도움을 드리려고 하는데요. 현재 시점에서는 전체적으로 저그가 프로토스를 잘 상대하고 있기 때문에 이 빌드가 큰 문제라고는 생각하지 않습니다. 사실 저그는 대부분의 리그 수준에서 크게 어려움을 겪고 있지는 않으며 실력 대비 승률이라는 점에서도 매우 안정적인 편입니다.

    땅굴벌레의 활용법이 너무 모순적입니다. – 대군주 수송과 비슷한 방식으로 바꿔주세요.

    저희는 땅굴벌레가 더 자주 등장하는 것으로 보고 싶어하고 이를 위해 몇 가지 변화를 고려하고 있습니다. 땅굴벌레를 통해 저희가 추구했던 점은 대군주를 이용한 침투에 비해 성공하기 어려운 대신 더 큰 보상을 얻을 수 있게 만들자는 것인데요.  즉 땅굴벌레가 대군주의 수송 능력에 비해 일관적이지 못한 것은 어느 정도 의도된 사항입니다. 저희는 여전히 이러한 위험 대비 보상의 비율을 유지하고자 하며 저그에게는 이미 대군주를 통한 수송 기능이 있기 때문에 이와 똑같거나 비슷한 다른 기능을 추가할 필요는 없습니다. 제안에 감사 드리며 앞으로 유닛의 설계를 바꾸지 않는 수준에서 땅굴벌레의 활용성을 높일 수 있는 방법에 대해 더 논의해 보도록 하겠습니다.

    [이시우 기자 [email protected]] [gamechosun.co.kr]

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