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[소식] 청소년들, 게임 왜 하는가?
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  • 2012-02-06 (월) 11:22


    게임이 청소년들에게 또 다른 마약이라 합니다. 혹자는 게임은 왕따, 폭력의 씨앗이라며 무조건 금지해야 하는 것이라 합니다.

    하지만 아무도 청소년들이 왜 게임을 하는지에 대해 이야기 하지 않습니다. 모든 일의 원인과 이유를 알아야만 문제를 해결해 나갈 수 있는데, 아무도 청소년들이 게임을 즐기는 이유에 대해서는 궁금해 하지 않습니다.

    무조건 안된다’, ‘해서는 안된다만을 강조하면서 근본적인 문제를 찾는 것보다 현실에서 보이는 문제만을 피해나가려고 합니다. 지금 가장 중요한 것은 청소년들이 왜 이렇게 게임을 하고 있는지에 대한 것을 알고 해결해 나가는 것임에도 불구하고 말이죠.

    소크라테스의 명언 중에 인간은 사회적 동물이다라는 말이 있습니다. 인간은 다양한 사람들과 함께 하기를 원하고, 한 무리에 소속되어 행동하는 것을 추구한다는 뜻이죠.

    최근 중, 고등학생들에게 인기 있는 아웃도어 의류제품이 있습니다. 학생들이 아웃도어 의류브랜드에 빠진 이유는 무엇일까요? ‘2의 교복’, ‘교복 위의 교복으로 불리는 이 브랜드를 청소년들이 즐겨 입는 이유는 같은 반 친구들이 입고 있고 많은 학생들에게 인기가 있기 때문입니다. 개성을 중시하는 사회이긴 하지만, 친구들 혹은 또래 집단과 같은 것을 입고 생각을 공유하고픈 것이 청소년들의 기본적인 성향입니다.

    다른 사회 일원의 이야기입니다만, 최근 기업의 주요 임원들이 즐겨하는 스포츠가 있습니다. 바로 골프죠. 골프가 생활 스포츠로 성장한 이유도 있고 박세리, 최경주 선수 등 해외에서 국내 골프 선수들이 좋은 성적을 내는 이유도 있겠지만, 더 중요한 이유는 바로 주요한 비즈니스가 골프를 즐기면서 이뤄지기 때문입니다.

    이처럼 사람들은 주변의 사람들이 하고 있거나 주요 관심사에 자연스럽게 관심을 가지고 빠져들 수밖에 없는 존재입니다. 물론 청소년들이 친구를 만나기 위해, 혹은 친구들과 이야기를 하기 위해 게임을 한다는 것은 다소 억지스러운 논리일 수 있지만, 분명 현재 청소년들의 주된 관심사에 게임이 주요부분을 차지하고 있다는 것은 확실한 사실입니다.

    2011 청소년 종합실태 조사결과에서 청소년들은 여가시간에 TV시청(97.7%), 휴대전화 사용(92.4%), 인터넷 사용(84.2%), 독서(79.6%) 등을 즐기는 것으로 조사되었습니다(중복 응답). 인터넷사용 중 약 70%가 게임이용이라고 응답했을 정도이니 청소년들의 주된 관심사의 상위권에는 바로 게임이 있다는 것을 부정할 수 없습니다.

    때문에 친구들이 하고 있고, 또래집단에서 즐기고 있는 게임에 대해 관심을 가지는 것은 어찌 보면 당연한 결과라 할 수 있습니다. 과거 닌텐도DS가 그러했고, 여전히 유희왕 카드, 포켓몬, 디지몬 등이 저연령층 학생들에게 인기 있는 것도 이러한 맥락으로 바라볼 수 있을 것입니다.

     

    하지만 청소년들이 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 따로 있습니다. 바로 게임이 재미있기 때문입니다. 사실 취미생활을 즐기는데 특별한 이유가 있을까요? 물론 건강 등을 이유로 즐기는 사람도 있겠지만 취미생활의 가장 큰 이유는 역시 재미일 것 입니다.

    혹자는 말합니다. 폭력적이고 자극적이기 때문에 청소년들이 게임을 즐긴다고 말이죠. 하지만 과연 청소년들이 폭력적이기 때문에 게임을 즐길까요? 게임이라는 가상세계가 아닌 현실에서 보다 폭력적인 것들은 더 많은데, 굳이 폭력적이고 자극적이기 때문에 게임을 찾는다는 것은 다소 억지스러운 부분이 있습니다.

    그렇다면 청소년들은 왜 취미생활과 여유 시간에 게임을 즐기고 있을까요? 학교와 학원 수업으로 제한된 시간 속에서 청소년들이 즐길 수 있는 취미는 철저하게 제한되어 있고, 그 가운데 가장 쉽게 접할 수 있고 재미있는 것이 바로 게임이라는 결론입니다. 학교를 졸업하고, 시간적 여유가 있어 취미생활의 선택의 폭이 늘어난 사람들도 게임을 즐길 정도이니 게임의 재미는 더 이상 말하지 않아도 될 정도입니다.

    그리고 게임은 재미있는 것이 당연합니다. 바로 엔터테인먼트 산업이기 때문이죠. 아무리 교육적이고 교훈이 있는 다큐멘터리보다 TV 예능 방송이 인기 있는 이유도 산업 자체가 흥미와 재미를 최우선으로 하고 있기 때문입니다. 또한 엔터테인먼트 산업 중 가장 주목받는 콘텐츠가 게임이고, 이미 해외에서도 그 재미는 인정받고 있습니다. 문화체육관광부가 발표한 2012년 콘텐츠 시장전망에서도 최근 이슈가 되고 있는 K-POP보다 게임은 10배 이상의 실적이 예상될 정도입니다.

    이렇게 국내외에서 이슈가 되고 있고, 주변의 친구들이 즐기고 있으며, 그들에게 가장 재미있는 취미이기 때문에 청소년들은 게임을 즐기는 것입니다.

    이렇게 청소년들 사이에 큰 화제가 되고 있는 게임을 무조건적으로 막고 금지한다고 해서 청소년 문제가 해결될까요? 막을 수도 없겠지만, 핸드폰 하나로 많은 것을 할 수 있는 지금과 같은 세대에 하나의 엔터테인먼트 산업을 특정 세대에 원천적으로 금지시킨다는 것은 현실적으로 불가능한 일입니다.

    때문에 우리는 게임에 대해 보다 정확하고 바르게 알 필요가 있습니다. 모든 산업에는 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 공존하듯, 게임의 긍정적인 부분을 보다 살리고 부정적인 부분을 줄이고 규제해 나가려면 게임이라는 콘텐츠를 보다 많은 사람들이 바르게 알 필요성이 있습니다.

    현재 청소년과 게임 과몰입의 문제를 그들만의 놀거리’, ‘애들이 즐기는 것의 시각과 관점의 수준에서 바라보면 안 된다는 것입니다. 수학 공식처럼 하나의 이유와 과정으로 인해 결론이 도출되는 것이 아니듯 청소년 문제를 해결하기 위해서는 가정, 학교, 게임 등 청소년을 둘러싼 다양한 것들을 복합적으로 살펴봐야 하기 때문입니다.

    교육이 백년지대계라면, 청소년은 국가의 백년지대계입니다. 국가의 미래를 책임질 청소년 문제는 그만큼 중요한 사항이고 쉽게 결정해서는 안 될 문제입니다. 게임과 청소년 문제가 사회적으로 이슈로 부각된 만큼, 사건의 본질을 정확하고 냉정하게 파악할 필요성이 느껴지는 시기입니다.

    글 / 최호경 기자 <[email protected]>

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