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[소식] 귀요미 버즐, 스마트한게임 날개 달고 하나의 '브랜드'로 비상
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  • 2011-12-27 (화) 12:29


    '버즐'은 세 마리 이상의 같은 새를 모으면 '팡! 팡!' 터트릴 수 있는 귀여운 퍼즐 게임입니다. 알록달록 귀여운 새들은 찹쌀떡처럼 탱글탱글하고, 사라질 때는 화면 가득 화려한 이펙트가 더해져 남녀노소에게 사랑 받는 캐릭터입니다.

    게임조선이 '버즐'의 새로운 시리즈 '버즐:잃어버린 깃털' 출시를 앞두고 이렇게 귀여운 게임을 만든 게임사 엔필의 개발자들을 만나봤습니다. 캐릭터 디자인을 담당하신 분도 오신다고 해서 귀여운 미녀 개발자를 기대했으나(?) 약속 장소에 나타난 사람들은 모두 남자!

    ▲ "여직원 그런거 없다, 모두 남자들이 만든 게임이다!!!" (왠지 스파르타!!)


    아아, 그랬던 것입니다. 엔필에는 여자 개발자가 없다는 것! 하지만 실망스럽지는 않았습니다. 용인에 위치한 개발사에서 서울 역삼에 있는 오렌지크루까지 달려온 분들이니까요.

    신작 출시를 앞두고 한참 고무된 모습의 엔필의 유석현 개발실장, 강진우 디자이너, 이새배 기획자는 게임을 시연해보이며 재미있게 이야기를 풀어나가기 시작했습니다. "재미 없다면 돌아오지 않았다"는 문구로 홍보에 나선 '버즐:잃어버린 날개'는 어떤 게임일까요?

    ▲ 스마트폰 개발사 오렌지크루이다보니 모니터 연결 시연 환경은 기본!

    ● '버즐' 신작, 어떤 모습으로 돌아왔나요?


    유석현 실장은 "'버즐:잃어버린 깃털'은 '버즐' 시리즈 세계관의 시작이라 할 수 있습니다. 너무 많은걸 보여주기도 어렵다고 판단, 원하는 레벨부터 플레이할 수 있는 '점프' 기능을 비롯해 유저 건의를 반영하고 스테이지나 새 블록 디자인을 개선하는 등 변화를 줬습니다"라고 설명을 시작했습니다.

    일단 이번 타이틀도 '버즐'의 기본 규칙인 ▲같은 색깔의 새 3마리를 모으면 사라진다 ▲4 마리 이상의 새를 모으면 하나의 '슈퍼 새'가 된다 ▲슈퍼 새를 포함해 3마리 이상의 새를 없애면 폭발, 전격, 불꽃 등 다양한 이펙트가 터지며 많은 새를 없앨 수 있다는 점은 같습니다. 새를 이리저리 던지고 옮기며 양손 바삐 움직이는 고유의 재미도 여전합니다.

    여기에 아이템을 도입해 기존 유저들이 건의해왔던 내용을 더하고, 새로이 '버즐'을 접하는 사람들이 게임을 더 쉽게 익힐 수 있도록 하는 콘텐츠를 더했습니다. 양손이 바쁘게 움직이는 게임 특성상 아이템은 자동 발동되는 형식으로 도입됐습니다.

    그리고 플레이 중 일종의 업적 증표인 '깃털 뱃지'를 얻을 수 있습니다. 유석현 실장은 "'깃털 뱃지'는 차기작에서 혜택을 줄 예정입니다. 더 큰 그림은 그려놓고 있는데 아직 말씀 드릴만한 단계는 아니네요"라고 설명했습니다.


    ▲ '깃털 뱃지'

    ● 새로운 '버즐'의 아이템 미리보기

    ★ 클래식

    '버즐'의 기본 모드입니다. 여기에는 10, 20, 30레벨 등 원하는 레벨부터 플레이할 수 있는 '레벨 점프' 아이템이 제공됩니다. 지루한 초반 플레이를 거치지 않게 해달라는 유저 건의가 반영된 부분입니다.

    일명 '뽁뽁이 모드'는 새가 화면이 가득 찼을 때 게이지가 모두 차면 발동하는 아이템으로, 화면의 새들을 제한 시간 안에 마구마구 터치해 사라지게 할 수 있습니다.

    그리고 일종의 '부활' 기능을 하는 아이템도 있어서, 게임 오버 후 5레벨 정도 낮은 구간에서부터 다시 시작할 수 있게 됩니다.

    ▲ 클래식모드 스크린샷

    ★ 파라오

    제한시간 안에 가장 높은 기록을 세우는 기록 경쟁모드입니다. '버즐'의 새들은 고대부터 있어왔는지 새 블록이 붕대를 감고 있고, 벽돌들이 중간중간 길을 막고 있습니다. 짙은 색 벽돌은 두 번, 옅은 색 벽돌은 한 번 주변의 새를 없애야 사라집니다. 슈퍼새의 폭발이라면 단번에 없앨 수 있지요.

    이 모드에서는 모래시계 블록을 모아 제한시간을 연장할 수 있고, 주변의 새들을 빨아들여 화면을 깔끔하게 해주는 '블랙홀 새'가 등장합니다.

    ▲ 파라오모드 스크린샷

    ★ 고스트


    기존 '판도라' 모드가 '고스트' 모드로 재탄생했습니다. 게임 배경은 아시아풍인데, 설악산의 한 암자이지만 중국이나 일본에서도 통용될 수 있도록 다소 형태가 변형됐다고 하네요.

    고스트 모드는 2분 안에 빠른 스피드로 플레이하며 점수를 내는 모드로, 알파벳 블록을 모아 '용(새)'을 불러내면 큰 점수를 획득할 수 있게 했습니다.

    ▲ 고스트 모드 스크린샷

    ▲ 이게 바로 용(새)! 새입니다.

    ● "당장의 수익보다는 브랜드로서 사랑 받기 위해 노력할 것"

    각 모드에서 쓰일 아이템은 게임 플레이로 모으는 골드를 이용해 구매할 수 있고, 골드 모으기가 번거로울 때는 결제해서 사용할 수 있습니다. 인터뷰 중 게임사에서 거듭 강조했던 부분은 "결제를 강제화하지 않는다"는 점입니다.

    '버즐:잃어버린 깃털'에서는 돈을 벌기보다는 '버즐'에도 유저 건의를 반영하고 새로운 재미 요소를 선보이며, 여기에도 세계관이 있다는 점을 알리는 것이 개발사 엔필과 서비스사 NHN 한게임의 공통된 목표라고 합니다. 일종의 '스핀오프' 타이틀인 셈이죠.

     

    ▲ 각각 다른 배경의 3개 모드가 존재

    함께 인터뷰에 응했던 NHN 한게임 스마트폰게임PDM2팀 유영욱 과장은 "'버즐'은 돈을 벌기보다는 일단 브랜드를 확보하는 차원으로 시작하게 되고, 유료화를 강조해 게임의 이미지를 해치지 않도록 하고 싶습니다. 또 퍼즐 게임 유료화 모델에는 고민도 필요하고요"라고 말했습니다.

    특히, '브랜드화'에 역점을 뒀습니다. 퍼즐 게임의 단편을 넘어 '앵그리버드'처럼 하나의 브랜드로 자리매김하고자 하는 바람을 담은 것입니다.

    ▲ 스마트한게임 유영욱 과장, "온라인게임 못지 않은 마케팅으로 힘 실을 것"


    실제로 '버즐'의 새 캐릭터는 게임의 글로벌 출시 인기에 힘입어 많은 UCC(사용자제작콘텐츠)로 재탄생 되고 있어 한국에서는 컵케이크 가게에서 '버즐' 새 모양 케이크, 대만이나 홍콩에서는 '버즐' 캐릭터의 다양한 쿠션과 인형이 팔리고 있습니다.

    상업적으로 쓰이는 부분에 대해서 저작권 관련 조치를 취할 생각이 없냐는 기자의 물음에 유석현 실장은 "팬심이니까요. 상품을 직접 팔게되면 좀 다른 의미가 될 수 있겠지만 현재로써는 기본적으로 콘텐츠 재생산에 대해 제한을 걸고 있지 않습니다"라고 답했습니다.

    ▲ 유석현 실장, 팬심을 존중하는 방침이라고…

    ● '버즐' 개발 비하인드 스토리

    '짝퉁'들도 잘팔려 인터넷에서 쉽게 해당 상품의 이미지를 찾아볼 수도 있을 정도라고 하는데요, 캐릭터의 인기 이상으로 게임의 성과도 좋았습니다. '버즐'은 전세계에서 600만 명이 다운 받고, 특히 아시아권에서 큰 사랑을 받아 일본에서는 유료 앱 1위를 달성하기도 했습니다. 지금의 입지에 오르기까지 엔필 개발자들은 어떤 고민들을 했는지 들어봤습니다.

    게임의 초기 기획부터 구현까지를 맡았던 이새배 기획자는 '버즐'의 프로토타입을 통해 '드래그앤드롭' 방식의 검증부터 있었던 고민들을 이야기했습니다.

    그는 "게임 자체를 처음 만들다보니 개발 경험도 많지 않았고, 아이폰 개발은 더욱 그랬어요. 프로그래밍 언어조차도 공부하면서 개발해야 했죠. 하나씩 맞춰가며 조금씩 만들다보니 욕심에 못 미치는 것도 있었지만, 지금은 여타 게임들에 비해 디테일이 많이 살아있는 것 같습니다. 그러면서 터치감도 살리고 애니메이팅도 넣게 됐죠"라고 말했습니다.

    ▲ '버즐' 1등 공신 2인방 중 한 사람이라는 이새배 기획자(곧 품절남)


    게임 개발이 처음이었다는 이야기가 나오자 유석현 실장은 "엔필은 원래 하이패스나 블랙박스를 만들었던 회사로, 이런 제품들에는 작은 차이도 없어야 했습니다. 그런 스타일이 게임에 입혀진 것으로, 우리는 작은 디테일에서부터 큰 걸 맞춰가나는 방식으로 게임을 만듭니다. 그래서 전체 디자인만 세 번 이상 변경됐죠"라고 그 배경을 풀어놓았습니다.

    '버즐' 캐릭터 컨셉에 관해서는 강진우 디자이너가 말해줬습니다. 그는 "기존 블록 퍼즐들은 슬라임 아니면 보석이었고, 여기서 탈피해보고 싶었어요. 위로 쌓으면서 자유롭게 이동할 수 있고, 펑 터져도 잔인하지 않게 표현할 수 있는 소재를 고민하다가 새로 정했습니다"라고 이야기했습니다.

    이 대화 중 알게된 '버즐'에는 숨은 공신이 있다는 사실! 개발자 일동이 어느날 M패스트푸드점에 갔다가, 네모난 동물 모양의 프로모션 상품에 모티브를 얻게 됐다고 합니다. 이후 게임 타깃을 여성들에게 맞추고, 여러 국가에서 공통적으로 쓰이는 색과 캐릭터의 상품성을 염두에 두고 개발을 진행해 지금의 '버즐'이 태어났습니다.

     

    ▲ 유석현 실장, "M패스트푸드점에 감사(?)를 표합니다."

    ● 날갯짓 시작하는 새들, 게임사의 포부는?

    앞으로 '버즐'은 '잃어버린 깃털' 시리즈를 시작으로 올해 약 3개 타이틀로 출시돼 하나의 브랜드로서 사랑 받아갈 계획입니다. 첫 퍼즐게임으로써 '버즐'이 큰 역할을 할 것으로 기대하고 있는 스마트한게임측은 '아이폰VS안드로이드' 나 대규모 커뮤니티 대전 등 '버즐'을 위한 다양한 이벤트를 계획하고 있다고 하네요.

    인터뷰를 마무리하며 엔필 이새배 기획자는 "'게임을 잘 만드는구나'하고 계속 칭찬 받을 수 있도록 노력하겠습니다. 앞으로도 '버즐'을 재미있게 즐겨주시면 감사하겠습니다. 좋은 결과 있기를 바래요"라고 전했습니다.

    엔필 유석현 실장은 "미국 같은 경우 아주 좋은 평가를 받았지만, '버즐' 플레이가 젓가락 문화권에서는 익숙한 반면 포크와 나이프를 쓰는 서구권에서는 다소 어려웠을 것이라는 점, 캐릭터 그래픽이 다소 호불호가 갈린다고 분석했습니다. 그래서 이번에는 그들에게도 더 좋은 게임으로 다가가기 위해 그래픽을 리뉴얼하기도 했습니다"라고 해외 진출에도 만반의 준비를 했다고 밝혔습니다.

    네덜란드의 탑 클래스 디자이너도 칭찬했다는 '버즐' 캐릭터 디자이너 강진우 매니저는 "캐릭터를 많이 사랑해주시고, 이걸 누가 그렸을까 궁금해해주셨으면 좋겠어요. 아주 고맙고 짝퉁을 봐도 기분이 좋아요. 당장 수입이 나지 않아도 좋은 결과를 안겨주지 않을까 생각해요"라며 웃었습니다.

    ▲ '버즐' 캐릭터 디자인 등을 맡은 강진우 디자이너, 포스 넘치는 인물!

    끝으로 NHN 스마트한게임 유영욱 과장은 "굉장한 규모로 커뮤니티 대전을 준비 중이고, 아무도 시도해본 적 없는 대항전도 안드로이드 출시 후 진행할 계획입니다. 그리고, '버즐'이 꼭 퍼즐 게임으로만 출시되지 않을 가능성도 있다"고 귀띔했습니다.


    '버즐'은 1월 2일 스마트한게임의 2012년 첫 타이틀로서 날갯짓을 시작하게 됩니다. 무료로 만나볼 수 있을 귀염둥이 새들의 퍼즐 게임 '버즐'의 행보를 지켜봐주세요.

    ▲ "'버즐' 많은 사랑 바랍니다!"

    [이현 기자 [email protected]] [gamechosun.co.kr]

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