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[소식] “‘홈런배틀’ 아류 ‘NO’ ” …홈런 재미 플랫폼 구분없이 구현
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  • 2012-03-08 (목) 11:41

    [Self Talk] 플레이빈 강민우 개발팀장

    “‘홈런배틀’의 아류가 아니다라는 말은 하지 않겠습니다. 하지만 카피캣은 아니라고 분명히 말할 수 있습니다.”

    모 방은 창조의 어머니라는 말이 있다. 모방이 옳고 그른지를 떠나 많은 창작물이 모방을 통해서 탄생됐다는 의미다. 그리고 이 격언을 따르는 게임이 있다. 스마트폰게임 개발 및 퍼블리싱 업체 플레이빈이 선보이는 ‘홈런슈퍼스타즈’가 주인공이다.

    이 작품은 홈런더비를 소재로한, 좀 더 구체적으로는 인기 스마트폰게임 ‘홈런배틀’ 시리즈와 유사한 작품이다. 쉽게 말해 사용자들에게 아류로 여겨질 수 있다는 것이다.

    이 에 대해 플레이빈 강민우 개발팀장은 “벤치마킹 한 것이 맞고 아류가 아니라는 말도 하지 않겠다”며 깨끗하게 인정했다. 하지만 그는 “단순한 카피캣은 아니고 분명 ‘홈런배틀’과는 다른 재미를 주는 작품이다”라고 강조하며 섣부른 판단을 내리지 말 것을 주문했다.

    ■ 웹에서도 즐기는 크로스플랫폼

    “홈 런더비라는 콘텐츠만 놓고보면 비슷한게 사실이에요. 하지만 홈런더비가 ‘홈런배틀’만의 콘텐츠는 아니라고 생각해요. 다른 야구게임에도 있었던 콘텐츠죠. 다만 ‘홈런배틀’은 ‘스타크래프트’가 국내 시장에서 전략시뮬레이션게임의 대명사인 것처럼 홈런더비를 장르화한 작품이라고 생각합니다. ‘홈런슈퍼스타즈’는 그 나름의 차별 요소가 분명히 있습니다.”

    오는 9일부터 테스트를 진행하는 ‘홈런슈퍼스타즈’는 안드로이드, iOS, 웹 등 3가지 다른 플랫폼 사용자들이 함께 모여 동시에 대전을 벌일 수 있도록 제작 중인 크로스플랫폼 게임이다. 이 것이 강민우 팀장이 말하는 차별점의 첫 번째다. 단순한 스마트폰게임만은 아니라는 설명이다.

    강 팀장이 크로스플랫폼 형태의 야구게임 개발을 진행 중인 것은 그의 이력과도 연관이 있다. 그는 머드게임 초창기 ‘쥬라기공원’ 시리즈 개발에 참여한바 있고 그 뒤에도 온라인게임 개발에 매진해왔다. 2005년에는 미국으로 건너가 ‘칼립켄 리얼베이스볼’ 등의 프로젝트에 참여하기도 했다. 야구게임, 그리고 온라인게임을 개발했던 경험이 크로스플랫폼 야구게임을 만들게 된 계기가 된 것이다.

    ■ “대전의 깊이를 더했다”

    “억지로 차별화하지는 않았어요. 장점은 수용하고 저희만의 강점을 부각하는 형태로 개발했지요. 실제로 즐겨보시면 대전 부분에 있어 깊이가 있다는 것을 아실 겁니다.”

    강 팀장이 내세우는 차별점은 크로스플랫폼 게임이라는 것만은 아니다. 콘텐츠부분에서도 많은 특징을 갖고 있다. 우선적으로는 시나리오 모드를 도입해 초보자들의 접근성을 높였으며 조작법에서 멀티플레이 시스템까지 다양한 부분에서 차별점을 더했다.

    이 중 재미있는 것은 ‘홈런배틀’ 시리즈처럼 가속도센서 등을 활용하기보다는 가상 키패드를 이용해 야구방망이의 위치를 조작하는 것이 기본이라는 점이었다. 강 팀장은 “스마트폰 특성상 앉아서 즐기기도 하지만 누워서 즐기는 사람도 상당했다”며 “이런 다양한 상황에서도 명확한 조작이 가능하도록 개발했다”고 이유를 설명했다.

    이외에도 명예 시스템이라는 일종의 칭호를 부여하는 도전과제라던지 개인의 홈구장을 설정한다던지 부가 요소가 많다. 또한 대전 모드에서도 홈런을 연속으로 치면 상대방에게 마구를 던지거나 대전결과에 따른 칭호도 존재하는 등 세세한 부분에 심혈을 기울였다. 여기에 SNS 기능을 삽입해 친구들과 즐기는 재미를 더한다는 설명이다.

    강 팀장은 “한번 해본다면 ‘홈런슈퍼스타즈’만의 진가를 분명히 느낄 수 있을 것”이라며 “친구들과 함께 하면 더욱 재미를 느끼게 될 것이다”라고 말했다.

    [매경게임진 임영택기자 [email protected]]


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