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[소식] 18살 '창세기전', 온라인게임으로 돌아온 이유는?
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  • 2012-02-01 (수) 12:14
    <아이뉴스24>

    [박계현기자] 1세대 게임개발사 소프트맥스(대표 정영원)가 PC패키지 게임 '창세기전'을 첫 출시한 이후 17년만에 '창세기전4'를 온라인게임으로 선보이는 모험을 감행했다.

    '창세기전' 시리즈는 국내에서 '스타크래프트', '디아블로'에 이어 가장 많이 팔린 PC패키지 게임이지만 2000년 출시된 '창세기전3'를 마지막으로 국내 이용자들의 머릿속에 추억의 게임으로 자리를 잡아가고 있었다.

    온라인게임 'SD건담'이 한국과 일본에서 자리를 잡으며 안정적인 수익원을 마련한 소프트맥스가 새로운 게임이 아닌 '창세기전'으로 다시 돌아간 이유는 무엇일까. 1995년부터 '창세기전' 시리즈 개발을 총괄한 최연규 이사를 지난 30일 서울 서초동에 있는 소프트맥스 본사에서 만났다.

    "90년대 말 '창세기전3'를 만들기 이전에도 온라인게임을 만들 기회가 있었어요. 당시엔 '창세기전'의 전성기여서 후속작을 만들어야 하는 상황이었죠. 90년대 온라인 '창세기전'을 내놨다면 고민하지 않고 세계관만 옮겨 놓은 게임을 출시했을 겁니다. 그 시점을 놓치고 나니까 평범한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으론 안 되겠다는 생각이 들더라고요."

    ◆'창세기전4'는 캐릭터를 수집하는 게임

    최연규 이사는 "'창세기전' 시리즈가 6개의 타이틀을 통해 구축한 세계관이야말로 '창세기전'의 강점"이라고 자신했다.

    '창세기전4' 개발팀은 창세기전의 강점을 최대한 살리기 위해 캐릭터를 전면으로 내세웠다. '창세기전4'에는 기존 시리즈에 등장했던 수백명의 인물을 포함 1차 비공개 테스트에서만 총 300종의 캐릭터가 공개될 예정이다. 최연규 이사는 "'창세기전4' 게임성의 핵심은 캐릭터 수집"이라고 정의했다.

    "패키지게임이 이용자에게 경험을 제공한다면 온라인게임에선 자신의 캐릭터가 점차 강해지거나 아이템이 늘어나는 결과물이 남아야 합니다. 때문에 '창세기전4'를 기획하면서 원작에서 가져온 콘셉은 딱 하나, 캐릭터 수집이었습니다. '창세기전4'에선 전투나 전략을 떠나서 캐릭터가 핵심이 됩니다. 이용자가 캐릭터를 수집해서 활용하는 게임으로 만들면 웹게임 형식을 빌려도 된다고 생각했습니다."

    '프로야구 매니저', 삼국지 웹게임 등 캐릭터 수집을 주요 목적으로 삼는 게임은 많지만 MMORPG에선 드물다. 이용자들에게 캐릭터를 왜 모아야 하는지 동기부여를 하기 힘들기 때문이다. 그래서 수집형 게임은 삼국지, 프로야구 등 이미 이용자들이 잘 알고 있는 콘텐츠를 활용하는 경우가 대부분이다.

    '창세기전4'가 수집형 게임을 표방할 수 있는 이유는 전작을 통해 방대한 스토리를 이미 갖춰놓은 상태이기 때문이다. '창세기전' 시리즈에 등장하는 주요 캐릭터는 웬만한 소설 못지 않은 분량의 이야기를 담고 있다.

    예를 들어 '이올린'이라는 캐릭터는 '창세기전2'에선 팬드래건이라는 멸망한 국가를 재건하려는 왕녀로 등장하며, 50여년이 흐른 뒤의 이야기를 다룬 '서풍의 광시곡'에선 주인공 시라노의 검술 스승으로 등장한다. 그녀는 자신의 가족을 죽이고 왕국을 멸망시킨 적(흑태자)과 사랑에 빠지는 비극의 주인공이기도 하다.

    ◆"2인칭 관찰자 시점 채택…캐릭터별 스토리 중심으로 전개"

    '창세기전4'는 5명의 캐릭터들이 모여 하나의 군진을 이뤄 싸우는 '군진 시스템'을 채택하고 있다. 전투 측면에선 '창세기전4'에 등장하는 300종의 캐릭터는 다른 MMORPG에 나오는 아이템과 비슷한 역할을 한다. 이용자가 자신의 전투 스타일과 맞는 캐릭터를 찾아 나가는 과정이 바로 게임 스토리의 축을 이룬다.

    "캐릭터가 이용자들의 '아바타'로 등장하는 MMORPG에서 스토리를 진행시키는 데는 한계가 있어요. 스토리를 이해하는 것 말고도 빨리 강해져야 한다는 목적이 있기 때문이죠. 그래서 '창세기전4'에선 각 캐릭터별로 이야기를 진행시킬 수 있게 하기 위해 이용자를 2인칭의 관찰자로 설정했습니다. 이용자 자신은 스토리가 없지만 주변에 있는 사람들이 스토리를 가지고 있는 식이죠."

    이용자는 300종의 캐릭터 중 자신의 군진 성격에 맞는 캐릭터를 찾아내기 위해사 자연스레 스토리 전개를 따라갈 수밖에 없다. 또 이올린의 이야기를 심화시켜 진행하다 보면 이올린의 적이 되는 캐릭터와는 사이가 멀어지고 그 캐릭터를 획득하기 어렵게 된다.

    최연규 이사는 "이론 상으로는 '창세기전4'에 등장하는 캐릭터를 모두 모으는 것도 가능하지만 쉽지는 않을 것"이라고 설명했다.

    '창세기전4'에선 1차 비공개 테스트 기준 2천개의 퀘스트 지원을 목표로 하고 있다. '창세기전4'는 최고레벨 달성 이후 콘텐츠를 제공해야 하는 MMORPG 최대의 숙제를 캐릭터 하나하나에 스토리를 부여하는 방식으로 해결한 셈이다. 이용자가 시간여행을 통해 캐릭터를 얻는 방식으로 스토리가 전개되기 때문에 이용자는 같은 시대 배경으로 몇 번이고 되돌아 갈 수 있지만 그 때마다 이야기는 달라진다.

    "'서풍의 광시곡' 엔딩으로 세 가지 선택지를 만들었어요. 이용자들이 옛 연인의 편지를 받고 죽음을 택하러 떠날 것인가 말 것인가 선택해야 하는 주인공 시라노의 고민을 10분의 1이나마 함께했으면 하는 마음이었죠. 그런데 PC게임에선 저장 뒤 되돌아가서 세 번의 엔딩을 보는 게 너무 쉽더라고요. 온라인게임에서 한 선택은 결과가 계속 유지되니까 이용자들이 스토리가 주는 전달성을 더 고민하지 않을까 생각합니다."

    ◆그래픽이 아닌 게임성으로 승부

    '창세기전'의 전(戰) 자는 '싸울 전'자다. PC패키지 게임 시절에도 '창세기전'은 대륙간의 전쟁을 다루며 대규모 전쟁을 묘사했다. 온라인 '창세기전'에선 최대 16 대 16의 이용자간대전(PvP)이 가능하다. 한 이용자는 5명의 캐릭터를 움직이기 때문에 게임 상에선 80 대 80의 전투가 벌어지는 셈이다. 80명의 캐릭터가 등장하는 전장, 복잡하지 않을까.

    "'창세기전4'는 캐릭터 수집게임을 지향하고 있기 때문에 캐릭터를 조작하는 부분까지 어렵게 만들 필요는 없다고 생각했습니다. 군진은 마치 하나의 유닛처럼 움직입니다. 군진을 풀어서 개별 캐릭터를 조종하는 방식은 일부러 넣지 않았습니다. 개별 캐릭터를 각각 따로 움직이게 되면, 바로 그 순간 게임이 어려워집니다."

    멀티캐릭터콘트롤(MCC)이 가능한 몇몇 게임이 국내에서 출시된 적이 있지만 개별 캐릭터를 조종하는 것이 가능해지는 순간 게임의 난이도는 하늘로 올라간다는 것이 최연규 이사의 설명이다.

    "캐릭터를 조합하는 일만으로도 이용자들이 스트레스를 받을 수 있을 겁니다. 상대방의 전략적 특성, 어떤 군진을 선택하고 어떻게 캐릭터를 최적화된 자리에 배치할 지 생각하는 것만으로 에너지가 소비됩니다. 여기에 조작까지 어려우면 게임의 난이도가 너무 높아집니다. 이제 여섯살인 제 아들이 게임을 즐길 수 있을 정도로 조작면에선 쉬운 게임을 지향했습니다."

    '창세기전4'는 2009년 개발에 착수한 이래 이제 햇수로 개발기간 4년째를 맞고 있다. 지금까지 약 200여억원의 개발비가 투입됐으며 현재 상태는 4분기 비공개 테스트를 앞두고 게임 양산에 들어가기 직전의 단계다.

    지난 18일 '창세기전4' 영상을 첫 공개한 이후 일부 이용자들이 우려했던 그래픽 부분은 개발진에서 게임성을 그래픽보다 우위에 두고 선택과 집중을 한 결과다.

    "다른 MMORPG와 비교하면 캐릭터에 들어가는 화소수가 5분의 1 수준입니다. 2인칭 관찰자 시점을 채택하고 있기 때문에 실제로 게임을 즐기는 시야(뷰)도 다른 게임과 다릅니다. 캐릭터가 화면 전면에 등장하기 보다는 '디아블로' 시리즈에 가까운 시야에서 게임을 진행하게 됩니다."

    '창세기전4'의 수익모델, 세부 일정 등은 배급사와 계약을 체결한 이후에 본격적으로 확정될 예정이다. 최연규 이사는 국내 대표적인 온라인게임 퍼블리셔들이 모두 '창세기전4'에 관심을 보이고 있다고 귀뜸했다. 그러나 자체 퍼블리싱을 진행할 가능성도 아직 배제할 수 없다.

    최연규 이사는 "'창세기전4' 자료를 공개하고 나서 게임에 대한 기대와 우려가 교차하고 있다. 그만큼 '창세기전' 팬들이 소프트맥스나 '창세기전4' 프로젝트에 대해 애증이 많다는 뜻으로 받아들이고 있다"고 말했다.

    "소프트맥스가 '창세기전'을 어떤 식으로 온라인화 해서 새로운 가치를 만들어 낼 지 많은 분들이 기대해 주셨으면 합니다. 이용자들의 우려를 불식시킬 수 있게 많이 노력하겠습니다."

    박계현기자 [email protected]


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