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[소식] '선택과 집중' 포스트 리니지 노린 DK온라인 성공할까?
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  • 2012-03-30 (금) 16:27

    선택과 집중이 중요한 시대다. 삼성이나 구글, 애플과 같이 트렌드를 선도하는 대기업들도 사업전략을 짜거나 수정할 때 선택과 집중 전략을 사용하고 있다. 때문에 중소기업이나 작은 회사의 첫 프로젝트에서 선택과 집중의 중요성은 두말이 필요 없을 정도다.


    DK온라인은 시장에서 이러한 선택과 집중의 중요성을 여실하게 보여주고 있다. 아직 정식 서비스가 이뤄지지 않은 상황에서 선택과 집중이 올바른 선택이었다고 평가하기는 이르지만, 현재 시장에서 보여주고 있는 결과물은 그 선택이 나쁘지 않았음을 보여주고 있다.

    오 픈베타 전부터 게임은 MMORPG를 오랫동안 즐겨온 사람들에게 화제가 되었으며, 단순하지만 명쾌한 게임성, 타격감 등이 특히 호평을 받았다. 신생 개발사와 첫 퍼블리싱 게임을 선보이는 퍼블리셔가 만들어내기 쉬운 일은 아니다. 게다가 성공하기 쉽지 않다는 MMORPG를 가지고 말이다.


    DK온라인의 퍼블리셔 SGI와 개발사 RPG팩토리가 선택한 것은 바로 '리니지'였다. 사실 MMORPG의 개발사나 퍼블리셔가 리니지를 목표로 게임을 개발하는 것은 이제 그렇게까지 관심을 받을 만한 정도는 아니다. 많은 개발사들이 포스트 리니지를 외쳤고 크게 성공을 거둔 게임은 없었기 때문이다.

    하지만 여전히 많은 MMORPG들은 그 시작에서부터 ‘포스트 리니지’를 꿈꾼다. 그만큼 리니지가 시장에서 가지고 있는 의미나 이미지는 특별하기 때문이다.


    세 력 간의 치열한 대결, 공성전, 커뮤니티 등 성공한 MMORPG가 갖춰야할 다양한 콘텐츠의 뼈대와 기본을 제시한 게임이 바로 리니지다. 때문에 리니지는 이러한 요소들을 대표하는 게임이 되었으며, 해외 게임사는 물론 MMORPG를 개발하는 많은 사람들에게 확고한 이미지를 구축하고 있다.

    그런데 DK온라인은 과거에 등장했던 어느 게임보다 리니지스러운 게임성과 콘텐츠를 보여주고 있다. 아직 2년도 채 되지 않은 회사에서 성공을 위해 전략적으로 선택한 결과물이라 할 수 있다. 3~4년이 넘는 개발기간과 제작비가 투여되는 대작 MMORPG과 같은 길을 갈 수 없는 이유에서다.


    DK온라인은 트렌드에는 다소 벗어나지만 반복 사냥과 장비를 강조했다. 퀘스트만으로 레벨업과 성장을 할 수 있는 최근 게임들과는 다른 길을 걷는다. 퀘스트는 게임의 동선을 잡아주고 대신 타격감과 액션, 이펙트를 강조했다. 디테일하지는 않지만 선이 굵은 게임으로 만든 것이다.

     


    20대도 즐길 수 있지만 30대 이상의 과거 리니지를 재미있게 플레이 했던 사용자층이 쉽게 빠져들 수 있는 구조다. 그래서 게임은 단순하지만 매력적인 요소를 가지고 있다.

    벌 써부터 시장에서 성공 가능성을 점치는 것도 그것 때문이다. 비공개테스트에서부터 사용자들간의 치열한 전쟁과 대결구도가 형성됐고, 장비에 대한 수요와 요구가 급증했다. 약하면 당한다는 철저한 약육강식의 세계가 게임 내에 펼쳐진 것이다. 사용자들이 게임 초기부터 사용자들이 거래사이트로 눈을 돌린 것도 그 이유에서다. 보다 강해져야만 하는 명확한 이유가 생겼다.


    단순한 성공 방정식을 잡고 그려내는 데는 일단 좋은 평가를 받고 있는 것으로 보이지만 변수는 남아 있다. 바로 가격문제다.

     


    DK온라인은 프리미엄 서버와 무료로 입장 가능한 오픈 서버로 나뉜다. 프리미엄 서버의 경우 던전 입장 무료, 강화 확률 2배, 인벤토리와 창고, 개인상점이 확장되는 대신 30일 19,800원(300시간), 90일 47,500원(900시간)의 입장권을 구매해야 하기 때문에 사실상 정액요금제를 적용했다. 과거 아이온과 같은 금액이지만 콘텐츠에서 거품을 빼고 단순화한 전략을 선택했다면 요금제도 다소 저렴할 것으로 시장에서는 예측했으나 그러지 못했다는 평가를 받고 있다.

     


    또한 이동 팔찌와 변신 팔찌(30일 9,900원), 봉제 마법 인형과 사자 마법 인형(30일 14,300원) 등은 프리미엄 서버를 이용하더라도 따로 돈을 주고 구매해야 한다. 변신/이동 반지와 같은 시스템은 사용자에 선택에 따르지만 시스템적으로 유용해 결국 모두 구매를 하게 된다면 기존 온라인게임 보다 고가의 사용료를 지불해야 한다.

    확실한 사실은 DK온라인이 여성이나 초보 사용자들에게 추천할 수 있는 게임은 아니라는 것이다. 치열하고 격렬하게 진행될 게임 내부의 모습과 시스템은 이들이 바라보고 즐겨왔던 것과는 확연하게 차이가 있다.


    그럼에도 불구하고 명확한 노선을 정해 앞으로 나가가고 있는 DK온라인이 관심을 모으고 있는 게임임은 확실하다. 포스트 리니지를 노리고 준비해온 개발사와 퍼블리셔의 첫 전략은 일단 성공적으로 보이기 때문이다.

    29 일 오픈베타를 시작으로 DK온라인은 사용자들의 평가를 기다리고 있다. 상반기에 리프트, 블레이드앤소울, 디아블로3 등과 같은 쟁쟁한 게임들과 경쟁을 펼쳐야 하는 것은 쉽지 않은 허들로 보이지만 DK온라인에 열광하는 사용자층은 명확하게 존재하고 있다. 서비스 시기는 다소 어려운 것이 사실이지만 확실한 시장 층은 장기적으로 게임의 큰 힘이 될 수 있을 것으로 예측되고 있다. 과연 DK온라인이 포스트 리니지가 될 수 있을지 기대해 본다.


    글 / 최호경 기자 <[email protected]>




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