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[소식] 한국산 때문에…일본 게임 이용자 분열?
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  • 2011-11-19 (토) 12:14
    국내에서 개발된 웹게임이 일본을 분열시킬 조짐을 보이고 있다. 한국산 게임의 인기가 높아지는 것에 불만을 품은 극우 성향의 일본 네티즌들과 콜로니 오브 워 이용자들 간 거친 설전이 벌어지고 있어 주목을 받고 있다.

    현재 일본은 한류 열풍으로 인해 극우 성향 일본 네티즌들을 중심으로 ‘혐한’ 풍조가 퍼져가고 있는 상황이다. 지금까지 일본 웹게임 시장은 중국산 게임이 점령하다시피 했었다. 하지만 콜로니 오브 워가 론칭 된 이후 상황은 달라지고 있다. 콜로니 오브 워가 일본 웹게임 시장에서 높은 점유율을 차지하고 있는 것.

    콜로니 오브 워는 한국 게임 개발 업체인 플레아에서 개발한 2D MMORPG다. 별도의 설치가 필요 없는 브라우저 기반이 특징이다. 기존 웹게임은 영토 분쟁과 이를 위한 전쟁을 주요 콘텐츠로 내세운다. 하지만 콜로니 오브 워는 개인이 영지를 발전시키고 기술을 연구한 후, 로봇을 생산해 직접 타고 다니며 적과 전투를 벌일 수 있는 점이 다르다.

    ■ 한국 웹게임이 분열시킨 일본 여론

    콜로니 오브 워는 애니메이션 같은 색감의 그래픽과 캐릭터가 등장한다. 로봇을 생산해 직접 조종할 수 있는 MMORPG 요소가 큰 호응을 얻어 일본 웹게임 시장에서 점유율이 높아진 상황이다. 이와 같은 인기가 일본 극우 성향의 네티즌의 심기를 건드린 것으로 보인다.

    지금까지 극우성향의 네티즌들은 소녀시대나 카라의 노래와 같은 K-POP, 배용준, 장근석 등의 한국 드라마 등에 대한 반대의 목소리가 높았다. 최근에는 콜로니 오브 워와 같은 한국산 게임도 이들의 주요 타깃이 된 것.
    ▲ 일본서 인기를 끌고 있는 콜로니 오브 워
    극우 성향의 네티즌들은 한국 게임을 비하하는 말인 기무치게이무(김치 게임)를 라는 단어로 콜로니 오브 워와 이를 즐기는 일본 이용자들을 비난하고 있다. 이에 맞서 콜로니 오브 워를 즐기는 일본 이용자들은 “콜로니 오브 워는 한국산 게임이지만, 중국 게임보다는 훨씬 낫다”며 “한국 게임이지만 일단 플레이 해보면 김치게임이라는 생각은 절대 들지 않을 것”이라며 강하게 반발하고 맞서고 있다.

    국산 SF 콘텐츠로 일본 시장에서 살아남기 쉽지 않다는 것이 전문가들의 일반적 견해다. 이미 SF를 소재로 한 애니메이션이나 게임에선 일본 업체의 위치가 독보적이기 때문이다.
    ▲ 기체정보 화면
    하지만 한국에서 개발된 웹 2D MMORPG 콜로니 오브 워는 일본 웹게임 시장을 제패했다. 최근 웹게임을 양산하고 있는 중국을 제치고, 본고장 일본에서 개발된 게임과도 경쟁해서 이기고 있는 것.

    콜로니 오브 워를 개발한 이국현 플레아 대표는 “중국산 웹게임과 비교하지 말아 달라”며“그래픽 스타일만 조금씩 다를 뿐,대부분 비슷비슷한 웹게임들과 콜로니 오브 워가 비교 당하는 것만으로도 자존심이 상한다”고 밝혔다.

    ■ 일본성공 웹게임 신화 플레아...4명이서 창업

    이국현 대표는 지난 2008년 12월 플레아를 창업하고 콜로니 오브 워의 개발을 시작했다고 한다. 개발을 시작한지 2년 만에 넥슨 재팬을 통해 일본에 먼저 선보였다. 이어 지난 4월에는 북미에 론칭 했다. 개발에 투입된 인원은 불과 4명뿐이었다. 지금은 국내에서 서비스를 하고 있기 때문에 직원 수는 더 늘었지만, 4명의 인원으로 개발부터 상용화까지 이뤄냈다.

    그는 SF 소재로 게임을 개발한 이유에 대해 “남자의 로망은 로봇과 우주이기 때문”이라고 답했다. 하지만 국내 퍼블리셔들은 ‘왜 하필 SF 장르로 개발했냐’며 국내 론칭을 꺼렸다고 한다. 이 때문에 플레아측은 일본과 북미에서 먼저 론칭을 진행 했다.
    ▲ 이국현 플레아 대표
    행성 건설 화면만 보고 ‘콜로니 오브 워가 웹게임이 아니냐?’는 오해를 사는 경우도 많았다고 한다. 이에 대해 그는 “웹브라우저 기반의 게임이라 건설과 생산과 같은 웹게임 요소가 들어간 것이다”라며 “MMORPG에 웹게임 요소가 들어간 것은 콜로니 오브 워가 최초일 것이다”라고 말했다.

    오히려 이 부분이 게임 흥행에 강점으로 작용했다고 한다. 직접 플레이 하지 않고 명령만 내려둬도 성장이 이뤄졌기 때문에 플레이 시간 부담이 없는 것이 일본 시장에서 호평 받은 이유라는 것.

    ■ 국내에서도 SF가 성공할 수 있다는 것을 증명

    이국현 대표는 우주와 로봇을 좋아하는 이들을 사로잡기 위해 보다 많은 것을 준비하고 있다고 한다. 그는 “특히 유명 SF 콘텐츠에 대한 오마쥬나 패러디는 물론 인기 IP와의 제휴를 통해 해당 기체를 게임 내에서도 만나볼 수 있게 할 계획이다”라며 “지금도 데카맨이라는 매니아 성향이 강한 일본에서도 30대 이상만이 알고 있는 고전 로봇이 게임 내에 들어가 있다”고 말했다.
    ▲ 콜로니 오브 워 플레이 화면
    또한 지속적인 업데이트를 통해 기체를 다수 추가할 예정이다. 단순히 모양만 다른 것이 아니라 기체 타입에서 차이를 둘 계획을 세우고 있다. 탄환을 발사하는 유형, 에너지 발사 유형, 변신하는 유형, 수리에 특화된 유형 등 다양한 유형의 기체를 추가함으로써 콘텐츠의 폭과 깊이를 늘려갈 예정이다.

    게다가 전함을 다수 추가해 이를 활용한 시스템도 선보일 생각을 하고 있다. 전함에서 사출되는 로봇, 전함에서 보급을 받고 수리를 하는 요소 등은 SF 마니아들의 가슴을 뛰게 만들 것으로 보인다.
    ▲ 콜로니 오브 워
    그는 “콜로니 오브 워의 로봇은 3D 렌더링 이미지를 리터치해 2D로 바꾸는 방식을 쓰고 있어, 다양한 디테일을 갖춘 로봇을 기대해도 좋을 것이다”라며 앞으로의 업데이트가 순조롭게 이뤄질 수 있다고 전했다.

    콜로니 오브 워는 현재 국내에서 서비스 중이다. 홍보를 많이 하지 않았지만 벌써부터 마니아 층이 형성될 정도라고 한다. 마지막으로 이 대표는 “콜로니 오브 워는 현재 국내에서 만나볼 수 있는 웹게임들 보다 한 단계 앞선 기술력과 기획력으로 만들어진 작품”이라며 “다른 웹게임을 했던 이용자들이 한번 정도 즐겨봤으면 한다”라고 강조했다.

    최병준 기자 ([email protected])

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