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[잡담] 죽기 전에 꼭 봐야 할 세계 최대 게임쇼, 차이나 조이
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  • 2012-07-25 (수) 14:40
    차이나조이가 어느덧 10주년이라는 신기원의 문턱에 서서 지난 10년을 돌아보고 또 하나의 새로운 시작을 준비할 채비를 마쳤다. 차이나조이는 급성장 중인 중국 온라인게임의 파워와 게임업체들의 브랜드를 세계에 알리고 새로운 비즈니스로 나아갈 수 있는 플랫폼을 제공한다. 게다가 중국 온라인게임 발전 미래추세의 바로미터로써 게임업계의 현재 상황과 미래 발전방향을 제시한다. 올해 10주년을 맞이한 차이나조이를 통해 지난 10년간 게임산업에 어떠한 발전 변화가 있었는지 회고해본다.지난 1회 중국과 해외 참가 게임 수의 비율은 37:100이었으나 2010년 제9회 차이나조이 때 이 수치는 175:100으로 완전히 뒤바꼈다. 매년 관중수의 증가 및 코스플레이 참가자들의 확대 역시 차이나조이의 영향력과 중요성이 점차 확대되고 사람들의 이목을 끌고 있다는 것을 반증한다. 게임산업은 이미 사람들의 머리 속에 “시간을 소비하는 오락활동”에서 “신형 하이테크놀로지 발전기업”으로 변화의 길을 걷고 있다. 그리고 차이나조이는 하나의 플랫폼을 만들어 외부에 체험 기회를 현장에서 제공하고 기업들의 새로운 상품을 이해하여 각 기업의 연구개발 이념을 충족시킬 수 있도록 했다.


    2004
    년 1월 제1회 차이나조이. 신생과 성장
    2004년 중국 온라인게임 시장은 태동을 보였고, 인터넷 보급이 여전히 부족했던 당시 PC방은 유저들이 게임을 즐길 수 있는 대표적인 장소였다. 그리고 한국 온라인게임이 상당한 규모를 차지하고 있는 시장이었다. 당시 미국E3엑스포, 도쿄게임쇼(TGS)등 게임컨퍼런스의 기세가 하늘을 찌를 듯한 상황에서 중국에는 아직 권위있는 게임 컨퍼런스가 없었다. 그리고 차이나조이라는 단어가 처음 등장했을 때 비전문가들에게는 대략 전체 구성에는 손색이 없는 일반 행사에 불과했다.
    중국 게임 전담부서인 신문출판총서(新闻出版署)가 앞장서서 개최한 제1회 차이나조이가 베이징(北京)에서 개막한 이후 가져온 장기적인 영향은 줄곧 지속돼 최종적으로 중국 온라인게임업계의 발전 동향을 이끌어 가게 되었다. 당시에는 e스포츠 진출을 선언하고 단지 한국·중국·독일 3개국 피파(FIFA)게임을 진행했다. 그러면서 차이나조이는 단숨에 미국E3게임쇼와 일본도쿄게임쇼를 이어 게임업계와 유저들이 교류하는 제3대 글로벌 게임대회로 발돋움 하고 중국 게임산업의 화려한 서막을 열었다.
    2004년 10월 제2회 차이나조이. 상하이에서 글로벌화를 모색하다
    제1회 차이나조이 개최는 게임산업의 단계적인 성장을 예고했다. 그러면서 제2회 차이나조이부터는 개최장소가 베이징에서 상하이로 자리를 옮겨 잡았다. 중국 미래 경제발전중심지 상하이는 차이나조이에 중요한 글로벌화의 길을 제시하면서 더욱 높은 출발과 새로운 무대를 제공했다.
    2회 차이나조이의 최대 하이라이트는 월드오브워크래프트의 전시였고 이는 글로벌 게임유저들이 열렬히 기대하고 있는 MMORPG 대작이 중국에 모습을 드러내면서 중국 온라인게임 역사의 새로운 첫 페이지를 열게 되었다. 당시 차이나조이는 점차 업계의 관심을 받고 유명 연예인들도 참석하며 점차 단순한 게임컨퍼런스에서 전국민 오락의 카니발로 한 단계 성숙해졌다.

    2005
    년 제3회 차이나조이. 우수게임 평가선발대회 ‘금령상’
    1, 2회에 쌓인 경험을 바탕으로 제3회 차이나조이는 장소 규모와 참가게임 수가 대폭 제고되었다. 또한 3회 차이나조이의 성공적인 개최를 통해 정식으로 미국 E3게임쇼, 일본도쿄게임쇼를 잇는 세계 3대 게임쇼가 되었다.
    3회 차이나조이에서 당시 신문출판총서 부서장은 “이전에 해외 작품이 중국 게임시장을 통일했던 상황은 이미 변했고 우수한 중국 게임작품인 <항해세기(航海世纪)>, <대화서유(大话西游)>, <검망(剑网)> 등이 해외에 수출돼 일정한 영향력을 갖게 되었다”고 평가했다. 또한 차이나조이 우수게임 평가선발대회 ‘금령상(金翎奖)’시상식이 정식으로 서막을 열었다.
    2005년 중국 게임세력이 막강해지면서 점차 더욱 많은 시장점유율을 차지하기 시작했다. 조직위원회 및 각 게임업체들의 전시경험 또한 점차 풍부해지면서 차이나조이 역시 성숙기에 접어들었다. 부스 건설, 쇼걸(Showgirl) 선발과 코스플레이(cosplay) 연출 게임쇼의 모든 분야에서 진일보한 모습을 보였다.
    주목할 만한 점은 제3회 차이나조이 코스플레이카니발은 처음으로 전국투표를 실시했고 그 규모가 이전 수준을 훨씬 뛰어 넘었다. 이를 통해 차이나조이에서 가장 매력적인 행사 중 하나로 손꼽히며 많은 애니메이션과 게임애호가들의 주목을 끌며 차이나조이의 코스플레이 카니발이 지속적으로 발전하는데 단단한 기초를 쌓았다.
    2006년 제4회 차이나조이. 쇼걸과 함께 친숙해지다
    제4회 차이나조이에서는 퍼펙트게임즈(完美时空) 산하 게임 <완미세계>가 정식으로 일본 C&C Media와 계약하면서 중국 온라인게임이 처음으로 일본시장에 진출하게 되었다. 또한 글로벌 콘솔게임기의 대표 주자인 플레이스테이션3(PS3)가 제4회 차이나조이에 정식으로 모습을 드러냈고 마이크로소프트 역시 많은 중국 게임유저들에게 XBOX360에 대한 자세한 소개를 하는 등 많은 회사들이 차이나조이를 통해 신제품을 발표하였다.

    2007년 제5회 차이나조이. 게임유저들의 흥겨운 파티
    차이나조이의 유일한 지정 공식블로그인 시나블로그가 개최한 ‘내가 보는 차이나조이 – 2007년 차이나조이 전국민 보도활동’은 몇 일 동안 500개가 넘는 블로그에서 제5회 차이나조이에 관련한 2,000여편의 기사가 나오면서 전문 미디어의 보도방식에 새로운 변화를 알렸다.
    차이나조이를 통해 해외 정상급 업체들도 더욱 많은 관심을 중국이라는 거대한 시장에 두었다. 미국 EA사는 “EA에게 있어 중국은 장기적으로 발전하는 시장이고 차이나조이에서 발생하는 모든 것은 중국 온라인게임 발전의 가장 좋은 증거다. EA는 이러한 격동적인 프로젝트에 함께할 수 있어 기쁘다. 우리들은 가지고 있는 더욱 많은 자원과 기술을 중국에 도입하기를 희망한다”고 밝히며 기대감을 드러냈다.
    이에 따라 차이나조이는 게임 애호가들의 파티에서 해외 업체들의 신작 발표무대로 그 되었다. <세기천성(世纪天成)>은 5회 차이나조이에서 한국 Ndoors회사와 함께 정식으로 협력을 맺고 Ndoors산하 인기작품인 <Koongpa>의 중국 유일 지정 퍼블리셔를 맡기도 했다.

    2008
    년 제6회 차이나조이. 게임업계의 태평성세와 반성
    2008년 제6회 차이나조이가 열렸던 때는 마침 베이징올림픽과 맞물려 ‘올림픽정신을 드높이고 산업의 발전을 재창조하자’는 주제로 개막했다. 그리고 게임 연구개발기구의 발전을 도모하고 게임산업기술 축적을 위해 6회 차이나조이에서는 ‘B2B비즈니스 구역’을 추진해 국내외 게임기업의 협력프로젝트와 신작이 발표될 수 있도록 도와 게임전시에서 산업 협력으로 확대되는 계기가 되었다.
    이밖에 신문출판총서 부서장이 6회 차이나조이 고위포럼에서 공개적으로 일부 온라인게임이 청소년들에게 좋지 않은 영향을 준다고 비평하는 동시에 몇몇 기업간 악성경쟁이 존재한다고 지적했다. 그러면서 전체 업계의 상호간에 자정능력을 키워 업계의 자발적인 단속을 진행했다. 이를 통해 중국정부가 게임산업을 점차 중시한다는 것을 느낄 수 있었으며 정부와 기업간 심도 있는 교류의 장이 되었다.

    2009
    년 제7회 차이나조이. 고위급포럼에서 업체간 양성경쟁을 촉구하다
    제7회 차이나조이는 고위급포럼, 투자발전포럼, 모바일오락발전포럼, 차이나조이e스포츠경기 등 많은 회의와 대형활동이 열리며 콘텐츠와 무대가 더욱 화려해졌다.
    제7회 차이나조이에서는 넷이즈(网易)와 더나인(九城)의 월드오브워크래프트 퍼블리싱 경쟁이 막을 내렸다. 더나인 총재 천샤오웨이(陈晓薇)가 고위급포럼에서 업계 경쟁을 지적하며 중국 온라인게임 시장 발전의 성숙에 따라 업계간 경쟁이 가열되고 다양한 마케팅이 점차 시장의 주류가 되었다.

    2010년 제8회 차이나조이. 시나웨이보와 협력하다
    제8회 차이나조이는 시나(新浪)와 거인그룹(巨人网络)이 협력하면서 시나웨이보 사용자들에게 10,000개 무선마우스를 증정하는 대형활동을 벌였다. 이는 웨이보가 처음으로 차이나조이에 참가하면서 처음으로 부스방식으로 외부에 모습을 드러냈으며 웨이보 마케팅이 정식으로 게임업계에 이정표를 세웠다.
    그밖에 중국 모바일 게임기지가 차이나조이에 모습을 드러냈다. 샨다(盛大)와 화요우스지(华友世纪)가 공동으로 개최한 <드래곤네스트> 신작 발표행사를 갖고 스마트폰 게임이 8회 차이나조이의 최대 하이라이트 중 하나였다. 이번 행사는 게임업계의 모바일에 대한 관심을 불러일으키며 점점 많은 업체들이 스마트폰게임 개발 운영에 참여하기 시작했다. 동시에 제8회 차이나조이는 많은 사람들이 차이나조이가 게임 비주류화 현상에 직면해 오락의 무대만 못하다는 비판을 받기도 했다.

    2011
    년 제9회 차이나조이. 게임의 모바일화
    제9회 차이나조이에서는 다양한 모바일 게임을 만나볼 수 있었다. 다수의 업체가 기존 게임 발행 플랫폼을 웹기반에서 모바일로 전환했다. 9회 행사에서는 많은 기업들이 게임과 관련한 체험행사를 실시하고 게임산업의 새로운 발전방향을 예고했다. 그밖에 타오바오가 차이나조이 공식 협력파트너로 독자적으로 입장권 온라인판매를 담당하면서 여러 해 동안 계속 됐던 입장권 구매난을 해결했다.
    이전 몇 회 동안 차이나조이가 게임 비주류화 등 문제에 시달리자 9회 행사의 하이라이트와 마케팅은 모두 게임에 집중됐다. 더나인 산하 red5 전시장에는 파이어폴(Firefall) 체험활동을 할 수 있도록 하고 블리자드의 월드오브워크레프트, 일본 온라인게임 파이널판타지14 등 게임전시를 제공해 유저들이 진정한 게임 컨퍼런스를 느낄 수 있는 즐거움을 선사했다.
    인터넷의 발전에 따라 e스포츠도 점차 사람들의 관심을 받기 시작하면서 5대 e스포츠 생방송 미디어가 협력추세를 보였다. 또한 중국 e스포츠가 부단히 발전하면서 텐센트 TGA플랫폼, 엔비디아 e스포츠, 세기천성 K1토너먼트 등은 모두 중국 업체들이 e스포츠를 얼마나 중요시 하는지 보여주었다. 그리고 향후 중국 e스포츠의 발전방향 및 업계 전문화, 세분화 추세를 보여주었다.

    2012
    년 제10회 차이나조이. 웹게임, 스마트폰게임, 모바일게임이 한 자리에서 기량을 겨루다
    올해 차이나조이는 10주년을 맞이하면서 산업 고위급포럼에서는 미디어 현장질문과 VIP 좌담회 등을 늘렸다. 미디어 및 유저들의 관심도가 역사상 유례가 없을 정도로 거세지면서 올해 시나웨이보는 전체 행사과정을 보도할 예정이다.
    웹 게임과 스마트폰 게임시장이 부단히 발전하고 모바일 게임 역시 기세가 맹렬하다. 올해 차이나조이 무대에서는 웹, 스마트폰, 모바일이 같은 무대에서 기량을 겨루면서 게임업계의 바로미터인 차이나조이 역시 우리들에게 새로운 목표와 방향을 제시할 것이다.
    차이나조이는 기업과 소비자들이 소통하는 중요한 다리역할을 하며 세계에 중국문화 창조성과를 전시하는 중요 창구를 담당하면서 산업 추진작용을 발휘할 것이다. 또한 더욱 많은 중국기업이 세계로 뻗어나가고 많은 해외 업체들이 중국을 이해할 수 있도록 도와 글로벌 문화산업의 창조와 협력을 도모할 것이다. 올해 차이나조이가 우리들에게 어떠한 매력을 선사할지, 7월26일 상하이에 세계의 이목이 집중되고 있다.
    http://revolting1.egloos.com/694041 / 출처
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