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[소식] 게임의 심장, 이것이 '언리얼 엔진4'
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  • 2012-06-28 (목) 12:04
    에픽게임즈의 게임 제작 엔진 '언리얼 엔진'이 새 옷으로 갈아입었다. 에픽게임즈는 지난 6월 미국에서 열린 게임쇼 'E3'에서 '언리얼 엔진4'를 처음으로 공개한 데 이어 국내에서도 6월27일 시연회를 열었다. 언리얼 엔진4는 게임을 개발하는 단계부터 게이머가 게임을 즐기는 부분에 이르기까지 큰 변화를 맞았다. 게임 개발자부터 게이머 모두 만족시킬 수 있는 기능이 여럿 추가됐다. 
     
    게이머에 사실적인 게임 경험을 

    언리얼 엔진4가 달라진 점을 두 가지 시점에서 살펴보자. 우선 게이머 측면이다. 게이머는 언리얼 엔진4 덕분에 이전 버전 엔진으로 제작된 게임보다 더 사실적인 가상세계를 경험할 수 있을 것으로 기대된다. 

    이날 시연회에서 본 언리얼 엔진4 데모 동영상에서는 특히 게임 속 입자들의 운동이 볼만했다. 불꽃이 튀거나 눈발이 날리는 등 수백만개에 달하는 입자가 살아 움직이는 듯 보였다. 언리얼 엔진4에서 강화된 입자 표현력 덕분이다. 

    언리얼 엔진4에서는 입자 하나하나가 빛에 반응하도록 설계됐다. 예를 들어 어두운 곳에서는 먼지나 빗방울 등 작은 입자가 보이지 않지만, 자동차 전조등을 비추면 빗방울이 보이는 식이다. 현실에서와 똑같은 경험을 게임 속에서도 할 수 있다. 

    눈에 보이는 입자 표현력도 발전된 부분이지만, 연기의 움직임도 개선했다. 연기는 빛을 투과하기도 하고, 그렇지 않기도 한다는 점에서 표현하기 유독 까다로운 요소다. 언리얼 엔진4에서는 연기의 움직임이 사실적으로 표현됐고, 연기의 농도에 따라 빛의 투과율과 그림자의 진하기도 달라지는 등 세밀한 표현을 할 수 있게 됐다. 

    기존 게임 개발 엔진에서는 이 같은 입자의 운동을 중앙처리장치(CPU)가 계산했지만, 언리얼 엔진4부터는 그래픽 처리장치(GPU)가 담당한다. GPU는 물리학이나 의학 분야에서 무한에 가까운 입자 운동을 계산하는데도 쓰인다는 점을 생각하면, 게임 속에서 사실적인 입자의 움직임을 경험할 수 있을 것으로 기대된다. 

    빛을 표현하는 개념이 바뀌었다는 점도 언리얼 엔진4에서 달라진 점이다. 언리얼 엔진4에서 이용되는 모든 빛은 게임 속에서 실시간으로 계산된다. 이전까지 빛의 효과는 게임 개발자가 구성한 데로 그려질 뿐이었다. 그림자의 방향이나 빛의 세기, 빛이 반사되는 현상 등 모두 미리 프로그래밍한 대로 나타났다. 

    빛의 표현이 실시간으로 이뤄진다는 얘기는 게임 속에서 실제와 같은 자연현상을 체험할 수 있다는 뜻이다. 게이머가 게임 속에서 어떤 방향을 보고 있는지, 혹은 빛을 내는 물체가 어디 있는지에 따라 게이머가 체험할 수 있는 빛의 효과가 달라진다. 

    요컨대, 창문을 열면 방 안이 밝아지고 닫으면 다시 어두워지는 식이다. 게임 프로그래머는 이 같은 밝기의 변화를 미리 구성해 디자인할 필요가 없다. 건물 밖에 태양을 두고 창문만 만들어두면 된다. 창문이 얼마큼 열려있느냐에 따라 방 안의 밝기를 달리 표현하는 것은 언리얼 엔진4의 몫이다. 

    빛의 효과를 실시간으로 디자인할 수 있게 됐다는 점은 게임 속에서 많은 부분을 바꿨다. 빛이 사물에 부딪혀 반사되는 현상을 자연스럽게 묘사할 수 있게 됐고, 태양의 움직임에 따라 하루의 변화를 쉽게 표현할 수 있게 됐다. 심지어 밝은 곳에 있다가 갑자기 어두운 곳에 들어갔을 때 아무것도 보이지 않게 되는 '암순응' 현상까지 표현할 수 있다. 이만 하면 '언리얼' 엔진이 아니라 '리얼' 엔진인 셈이다. 

    이날 언리얼 엔진4의 시연을 맡은 신광섭 에픽게임즈코리아 기술지원 엔지니어는 "빛이 내는 효과를 실시간으로 계산하고, 표현할 수 있게 돼 좀 더 사실적인 게임 환경을 구축할 수 있게 됐다"라고 자신감을 내비쳤다. 
     
    개발자에 편한 개발환경 지원 

    게이머가 사실적인 게임을 즐길 수 있게 된 만큼, 게임 개발자의 할 일이 더 많아진 것은 아닐까. 오히려 반대다. 게임 개발자도 기존 게임 엔진을 이용할 때보다 빠른 속도로 게임을 개발할 수 있다. 

    우선 빛의 효과를 실시간으로 계산해 게임에 반영할 수 있게 됐다는 점에서 개발자의 할 일이 줄어든다. 기존에는 총이나 배경에 반사된 빛을 게임 개발자가 미리 프로그래밍해야 했다. 어두운 곳에 들어가도 총이 반짝거렸던 것은 이 때문이다. 

    게임 속 사물이 빛을 어떻게 반사하는지 계산하는 것도 개발자의 몫이었다. 사물을 위치를 옮기면 그림자의 방향이나 위치, 진하기 등을 모두 개발자의 손으로 바꿔야 했다. 하지만 언리얼 엔진4부터는 그런 수고를 덜 수 있다. 빛의 위치에 따라 사물이 받는 효과가 실시간으로 계산되는 덕분이다. 

    개발 도구에서도 개발자를 배려한 특징이 엿보인다. 언리얼 엔진4 개발 도구 속 화면 배치를 디자이너가 마음대로 조절할 수 있도록 개선했다는 사소한 변화부터 프로그램 코드의 수정 사항을 게임에 실시간으로 반영할 수 있게됐다는 점까지 다양하다. 

    특히, 게임 프로그래밍 코드를 바꿀 때마다 실시간으로 게임 화면으로 확인할 수 있도록 했다는 점이 개발자가 환영할만한 부분이다. 이전 버전 게임 엔진에서는 개발자가 게임 속에서 잘못된 점을 발견하거나 수정하고 싶은 부분이 있으면, 개발 도구에서 빠져나온 후 코드를 수정하고 다시 컴파일링 하는 과정을 반복해야 했다. 

    실시간으로 변화를 확인할 수 있도록 개선됐다는 것은 불필요한 반복 작업을 하지 않아도 된다는 뜻이다. 프로그래머가 수정한 사항이 게임 속에 바로 반영되고, 물건의 위치를 마음대로 조절할 수 있다. 

    신광섭 기술지원 엔지니어는 이에 대해 "아마 프로그래머와 디자이너는 쉬는 시간도 갖지 못할 것"이라며 너스레를 떨었다. 

    예전에는 수정 사항이 있으면 프로그래밍 코드를 손보고 컴파일링 하는 데 시간이 오래 걸렸다. 이 시간이 개발자들이 쉴 수 있는 시간인 셈이었다. 언리얼 엔진4에서는 컴파일링 과정을 기다릴 필요가 없어졌으니 쉬는 시간도 줄어들 것이라는 우스갯소리다. 

    게임 개발자들이 짬짬이 쉬는 시간을 줄일 수 있으니 앞으로는 게임이 좀 더 빨리 출시될 수 있을지도 모를 일이다. 게이머에겐 장점이다. 

    헌데 걱정도 있다. 언리얼 엔진4로 제작되는 게임의 요구사양이 크게 높아지지는 않을까. 게임 속 작은 입자의 운동을 계산한다는 점부터 빛의 효과를 실시간으로 표현한다는 점 등이 높은 PC 사양이 필요하게 될 것으로 예상되는 대목이다. 따지고 보면, 언리얼 엔진4에서 새로 추가된 기능들은 하나같이 높은 사양을 요구하는 작업들이다. 

    신광섭 기술지원 엔지니어는 "확실히 사양은 높아질 것"이라고 대답했다. 그러면서도 "하지만 게임 콘솔과 PC 등 게임을 즐기는 플랫폼의 사양은 지금도 계속 높아지고 있으니 앞으로 언리얼 엔진4로 개발된 게임이 출시될 때는 더 높은 사양을 갖춘 플랫폼이 보편화될 것"이라고 답변했다. 

    언리얼 엔진4는 우선 PC 환경에서 즐길 수 있는 게임을 개발할 수 있도록 제작됐다. 에픽게임즈는 모바일이나 웹게임 등 상대적으로 사양이 낮은 게임도 개발할 수 있도록 지원을 더해갈 예정이다. 

    현재 언리얼 엔진4는 게임 개발 업계를 중심으로 시범 운영 중이다. 국내에서도 다섯손가락 안에 드는 게임 개발 업체가 시범적으로 쓰고 있다는 게 에픽게임즈코리아의 설명이다. 현실과 더 가까운 게임을 만날 날이 코앞이다. 

     

     
    △ 빛의 표현을 실시간으로 표현한다는 점 덕분에 게임 속에서 그림자나 입자의 운동을 사실적으로 관찰할 수 있다 
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