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[소식] 블리자드, 해킹과의 '악연' 언제까지?
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  • 2012-05-23 (수) 08:14


    해킹과 보안의 문제는 서로의 기술력을 발전시키면서 떼려야 뗄 수 없는 불가분의 관계에 있다고들 한다.   

    블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드)도 해킹과 떼려야 뗄 수 없는 악연을 맺고 있다. 매번 신작을 발표할 때마다 해킹에 노출되면서 끊임없이 사회적 논란을 야기했기 때문. 

    최근 출시한 신작 ‘디아블로3’도 예외는 아니다. 블리자드는 최근 유명 해커 집단인 ‘스키드로우(Skid Row)’로부터 해킹 협박을 받았다. 

    ‘스키드로우’는 전체 게임의 90%이상을 크랙화시킬 정도로 게임 업계에 악명을 떨치고 있는 조직. 이들은 ‘디아블로3’의 모든 패킷을 모아 이를 분석하고 재구성하는 방식으로 직접 프리서버를 구축할 계획이다. 

    상황이 이렇다 보니 사람들은 벌써부터 ‘스키드로우’의 행보에 비상한 관심을 보이면서도 ‘디아블로3’의 보안상 허점이 또 한번 드러날지 관심을 모으고 있다.  

    블리자드는 그동안 신작을 출시할 때마다 해커들의 집중 공격을 받으며 적지 않은 타격을 받아왔다. 실제 대표타이틀이라 할 수 있는 ‘스타크래프트1(이하 스타1)’의 경우 프리서버는 물론, 게임 내 불법프로그램 등으로 수십 번의 패치를 진행하기도 했다. 

    오랜 기간 지속돼온 블리자드의 주요타이틀과 해커들의 악연을 살펴보도록 하자.  

    ◆ 상처투성이 ‘스타크래프트’ 형제들 


    블리자드의 게임 중 해커들에게 가장 많이 유린당한 건 다름 아닌 ‘스타1’이다. 1998년 출시된 ‘스타1’은 현재까지 전 세계 1100만 판매고를 기록 중인 블리자드의 대표 실시간전략시뮬레이션(RTS)게임이다. 

    당시 블리자드는 소프트웨어 설치 시 사용자를 인증하고자 제품키를 등록하는 방식의 보안시스템을 도입했다. 당시 블리자드의 공개 대전 서버인 ‘배틀넷’에 접속하기 위해서는 정품 CD키가 필요했기 때문. 

    그러나 출시된 지 불과 2년 만에 자유롭게 배틀넷 서비스를 이용할 수 있게 됐다. 한 해커집단이 프리서버를 오픈하면서 이용자들은 정품이 아닌 립버전으로도 유사 배틀넷에서 완벽한 네트워크 플레이를 즐길 수 있게 됐다. 

    또한 전략시뮬레이션 게임의 특성을 무색하게 만드는 해킹까지 등장했다. 일명 ‘맵핵’이라 불리는 프로그램이 개발되면서 상대방의 전술을 한눈에 파악할 수 있게 됐다. 이후 진화를 거듭한 게임 내 불법 프로그램은 최근 상대방을 강제로 접속 종료시키는 경지에까지 이르렀다. 

    후속작인 ‘스타크래프트2(이하 스타2)’는 이러한 문제점을 보안하고자 극단의 조치를 취했다. 2010년 출시된 ‘스타2’는 고품질의 멀티 플레이 제공과 불법 게임 복제방지 차원에서 전작에 있던 근거리통신망(LAN) 기능을 제외시켰다. 

    당시 북미 온라인 서명운동 사이트인 ‘페티션온라인’에는 ‘스타2에 LAN을 넣어주세요’라는 제목의 서명운동이 펼쳐져 총 수만 명이 서명에 참여했다. 그러나 게이머들의 이러한 노력에도 불구하고 ‘스타2’에 LAN기능은 추가되지 않았다. 

    아이러니한건 블리자드와 달리 해커집단들은 ‘스타2’ 프리섭 구축에 큰 관심을 보이지 않았다. 

    ◆ 빛보다 빠른 피습 ‘워크래프트’ 형제들

    ‘워크래프트3(이하 워3)’는 블리자드의 게임 중 가장 빨리 해킹 당한 타이틀로 유명하다. 베타에 앞서 개발자들이 자체적으로 내부에서 테스트하는 알파버전이 유출돼 싱글크랙이 배포되는 우스운 상황이 연출됐다. 


    심지어 유출 3일 만에 알파버전에는 없었던 멀티플레이 기능이 추가된 프리서버가 등장하기도 했다. 

    워크래프트의 세계관을 담은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’ 역시 해커들의 손아귀를 벗어나지 못했다. ‘와우’ 2004년 출시를 앞두고 알파버전이 유출돼 프리서버가 구축됐다. 

    하지만 ‘와우’가 몬스터의 인공지능을 서버에서 직접 전송하는 방식이라 초기에는 서버에 몬스터가 존재하지 않았다. 

    그러나 정식출시 한 달 뒤 패킷 분석을 통해 게임 내 몬스터와 퀘스트가 80%이상 구현된 서버가 구축됐다. 

    ◆ 비운의 ‘디아블로’형제들

    1996년 12월 미국시장에서 첫 출시된 ‘디아블로1’은 100주 이상 전 세계 게임판매 100위권 내에 랭크됐다. 또, 현지에 있는 각종 게임 매체들로부터 ‘올해의 게임상’을 수상했다.   

    이와 함께 2년간 세계 판매량 타이틀 목록에 이름을 올렸으며, 현재까지 1100만장 이상의 판매고를 기록 중이다. 그러나 국내시장에 들어오면서 불법 복제라는 암초에 부딪히며 그간 쌓아왔던 명성에 얼룩만 더했다. 

    이러한 문제점을 해결하고자 블리자드는 2000년 출시된 ‘디아블로2’에 불법 복제 방지 기술을 도입했다. 그러나 출시 이틀 만에 각종 온라인 P2P사이트에 알몸으로 노출된 ‘디아블로2’파일이 공개되기 시작했다. ‘디아블로2’를 꽁꽁 감싸고 있던 복제방지 기술이 무력화된 것. 이로 인해 ‘디아블로’시리즈는 두 차례나 불법복제에 쓴웃음을 지었다. 

    이러한 문제점들을 완벽하게 해결하고자 블리자드는 ‘디아블로3’에 실시간 서버 인증 방식(DRM)을 도입했다. 2001년 미국의 음원 다운로드 사이트인 냅스터가 MP3 파일에 처음 사용한 이 기술은 비용을 지불한 이용자들에게 디지털콘텐츠의 사용 권한을 부여하는 장치다.


    이러한 ‘블리자드’의 보안정책은 절반의 성공을 거둔 모습이다. ‘스키드로우’의 선전포고가 있기 전까지 불법복제와 관련된 어떠한 이슈도 없었기 때문. 

    그러나 향후 ‘디아블로3’ 프리서버가 등장할 경우 블리자드는 보안과 관련된 또 다른 대책을 마련해야 할 것으로 보인다. 

    이와 관련 한 보안업체 관계자는 “스키드로우가 진행 중인 패킷 분석방식은 실제 거의 모든 콘텐츠의 프리서버화가 가능하다”며 “그러나 시간과 노력이 많이 드는 방식이라 등장하게 되더라도 상당히 오랜 시간이 걸릴 것”이라고 말했다. 

    [이민재 기자 [email protected]] [gamechosun.co.kr]
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