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[소식] 한 시대 풍미한 캐주얼게임 '아 그때 그 시절'
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  • 2012-06-18 (월) 10:10


    지금은 대작 게임이나 MMORPG를 위주로 게임 시장이 흘러가고 있지만, 한때 국내 시장을 크게 뒤흔든 장르가 있다. 현재는 누구나 알고 익숙한 이름인 캐주얼게임이다.

    현재 다양한 장르로 세분화 되었지만 2000년대 초반 쉽고, 편하고, 무료로 즐길 수 있다는 장점을 앞세워 캐주얼게임은 국내 시장을 빠르게 잠식해 나갔다. FPS게임이나 리듬액션게임이 지금처럼 시장에서 하나의 전식 장르로 인정받기 전에는 캐주얼게임 장르에 포함되어 있었을 정도로 그 시기는 장르별 세분화도 이뤄지지 않았다.

    국내 온라인게임 초기 시장은 바람의나라, 리니지나 뮤와 같이 다소 하드코어한 게임이나 스타크래프트 등 남성 사용자들을 위주의 게임으로 시장이 흘러가는 모습이었다. 하지만 넥슨을 시작으로 캐주얼게임들이 시장에 다양하게 선보이면서 일반인과 여성들도 온라인게임을 즐기기 시작했다.

    이렇게 캐주얼게임은 일반인들에게 쉽고 편하다는 장점을 앞세워 자연스럽게 게임을 알려나갔다. 게임의 장르도 FPS게임을 중심으로 한 슈팅, 현재의 리듬액션 게임으로 이어지는 음악, 채팅과 커뮤니티를 중심으로 한 퀴즈 등 다양화까지 갖추며 전성기를 누렸다.

    카트라이더는 국내에서만 1700만 명의 회원 수를 보유하고 있으며, 크레이지아케이드 비앤비는 국내 동시접속자 35만명을 기록했다. 대표 리듬액션 게임 오디션 역시 한때 국내에서 10만명에 육박하는 동시접속자를 기록하면서 시장을 뒤흔들었다. FPS게임 서든어택도 26만명의 동시접속자를 기록하고 있다.

    이처럼 캐주얼게임들은 대중적으로 온라인게임의 벽을 낮추면서 많은 사용자들을 시장으로 끌어드리는데 성공했다. 

    캐주얼게임들은 다양한 벤처 개발사들의 희망과 빛이었다. 서든어택을 개발한 게임하이, 오디션을 개발한 티3엔터테인먼트 등 현재 대기업이 되어 있지만 캐주얼게임들로 성공을 거둔 대표적 벤처 기업들이다.


    이외에도 톡톡 튀는 아이디어를 가지고 온라인게임 개발에 도전할 수 있었던 이유는 바로 캐주얼게임이라는 장르가 시장에서 성공할 수 있는 토대가 마련되었기 때문이었다.

    또한 한게임, 넷마블, 피망 등 국내를 대표하는 게임포털들의 본격 경쟁이 시작되면서 다양한 캐주얼게임들은 시장의 활력소 역할을 했다. 게임포털의 캐주얼게임이란 하나의 라인업을 구축했고 비슷한 MMORPG 보다 개성강하고 색깔 있는 캐주얼게임들이 게임포털의 특징을 대변해 주기도 했다.

    이후 캐주얼게임들은 다시 세분화 되어 FPS게임, 스포츠, 리듬액션 등으로 세분화 되어 국내의 다양한 게임들을 만드는 토대 역할을 했다.

    하지만 영화와 마찬가지로 대중들의 눈이 높아지고 보다 대작이나 헐리우드 블록버스터와 같은 스케일이 큰 게임들을 제작하고 선보이기 시작하며 조금씩 힘을 잃어갔다.

    쉽고 편하다는 것이 장점이었지만 이는 반대로 단조롭고 깊이가 얕다는 약점으로 작용해 하드코어 게이머들을 오랜 시간 잡아두는데 실패했다. 최근 캐주얼게임들은 MMORPG에 버금가는 시스템과 콘텐츠를 갖추고 있지만 당시 게임들은 현재 캐주얼게임들과 비교할 정도까지는 아니었기 때문이다.

    또한 시장이 급변하고 스마트폰게임들의 규모가 커지면서 캐주얼게임들은 대작 MMORPG와 스마트폰게임 사이에서 쉽게 정체성을 찾지 못하는 어려움도 있다. 과거와 같이 빠르고 쉽게 개발해 성공할 수 있는 상황이 아니며, 게임의 퀄리티도 기본 이상으로 갖춰야 하는 상황이기 때문에 개발비와 인력 등의 문제도 발생했다. 최근 1-2년간 신작 캐주얼게임들이 개발되어 공개된 것을 손에 꼽아야 하는 것도 이러한 이류들이 대부분이다.

    많은 개발자나 개발사들이 온라인 캐주얼게임을 개발하다가 스마트폰게임으로 전환하는 일도 빈번하게 이뤄질 정도로 캐주얼게임들은 쉽지 않은 시기를 보내고 있다.

    국내의 한 게임업계 전문가는 “현재 시장에서 힘을 많이 잃었지만 캐주얼게임 시장과 게이머 층은 여전히 존재한다. 벤처 기업들이 캐주얼게임에 도전하기 쉽지 않은 상황이기 때문에 신작 게임들이 쉽게 개발되기 어려운 것이 사실이다. 스마트폰게임이나 모바일시장이 커지고 있는 상황에서 온라인 캐주얼게임들은 여전히 힘든 길을 가야할 것으로 전망된다”고 이야기했다.


    글 / 최호경 기자 <[email protected]>
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