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[소식] '진짜 축구게임' 추구한 위닝일레븐 온라인, 성공 가능성은?
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  • 2012-05-16 (수) 10:09

    잉글리시 프리미어리그가 맨체스터시티의 짜릿한 극적 우승으로 마무리되며 유럽 축구의 패권이 대부분 결정됐고 오는 20일 뮌헨과 첼시의 챔피언스 리그의 결승전만을 남겨둔 가운데, 이제 많은 축구팬들의 관심이 온라인으로 집중되고 있다.

    한 게임 '리얼 축구 게임'을 표방한 위닝일레븐을 온라인으로 첫 선을 보인 것이다. 지난해 게임쇼 '지스타 2011'을 통해 '위닝일레븐 온라인'이 일반 게이머들에게 공개된 적은 있지만 네트워크에서 테스트를 진행한 것은 이번이 처음이다.

    때문 에 온라인게임으로서 위닝일레븐이 어떻게 만들어졌고 만들어 지고 있는지를 확인해 볼 수 있는 첫 번째 시험무대로 볼 수 있다. 한게임은 이번 테스트를 첫 번째 비공개 테스트가 아닌 시범경기와 비슷한 개념의 '프리시즌'으로 진행했다. 이번 테스트에서 네트워크 및 위닝일레븐 온라인이 가진 재미와 기능이 제대로 나타나고 있는지를 가늠해보기 위함이었다.

    '될 성부른 나무는 떡잎부터 알아본다'고 했다. 이번 첫 테스트를 통해 공개된 위닝일레븐이 가능성에 대해 생각해 봤다.

    많 은 축구팬들에게 절대적인 지지를 받고 있는 게임 중 하나가 바로 위닝일레븐이다. 친구들과 모여서 축구게임을 할 때 가장 먼저 거론이 되는 게임은 피파 시리즈보다 위닝일레븐 시리즈가 일반적이다. 리얼 축구를 추구한 위닝일레븐의 게임성 때문이다. 지금은 시간이 흘러 피파 시리즈도 게임성의 변화가 있지만 여전히 피파는 아케이드성이 강하고 위닝 시리즈는 리얼 축구에 가깝다는 것이 게이머들의 평가다.

    때문에 위닝일레븐 온라인이 가장 중요하게 생각해야 할 것은 '위닝일레븐'만이 가진 기본이자 핵심 재미를 온라인으로 그대로 이어오는 것이다. 기존의 많은 팬을 가진 게임인 만큼 그 기본기가 준비되지 않으면 국내 시장에서 이미 성공가도에 오른 '피파 온라인2'와 경쟁하기 쉽지 않을 가능성이 높다.


    한게임에서 위닝일레븐의 온라인을 총괄하고 있는 우상준 부장도 이번 테스트에 앞서 위닝일레븐 온라인이 가진 재미를 검증하고 리얼 축구를 표방하는 위닝일레븐의 재미를 온라인으로 재현하기 위해 노력하고 있다고 밝힌 만큼 위닝일레븐의 가장 중요한 것은 위닝일레븐으로서 얼마나 충실하지에 달려있다.

    위닝일레븐이 가진 재미의 하나는 바로 '템포'다. 두 명의 게이머가 함께 즐기기 때문에 '빠르다' '느리다' 만으로 설명할 순 없지만 위닝일레븐 시리즈가 가진 재미는 게임이 전반적으로 흐르는 그 템포에 있다.

    실 제 축구에서는 '분위기'라고 표현되는 이 템포는 '공격한번 수비한번'이 아닌 어느 한쪽으로 공격적인 분위기가 조성되면 그 분위기가 한동안 이어지는 것과 비슷하다. 이 분위기와 흐름을 바꾸기 위해 후방에서 패스를 천천히 돌리고 전술이나 선수를 교체하는 등 위닝일레븐은 실제 축구와 비슷한 재미를 가지고 있다.

    위닝일레븐 온라인도 이런 게임의 템포는 그대로 재현됐다. 그래서 하수가 고수를 쉽게 이기지 못하거나 위닝 시리즈를 처음 접하는 사람이 기존 팬을 상대하기 버겁다는 문제도 있지만 그것이 바로 위닝일레븐이 가진 장점 중 하나임은 분명하다.

    이런 템포를 살리기 위해 게임의 엔진도 스마트하게 변형됐다. 최신 위닝일레븐은 다소 무거운 시스템을 채용하고 있기 때문에 과거 가장 게임이 원활하게 진행됐던 위닝일레븐7 시절의 엔진을 기반으로 최신 시스템을 추가했다. 과거 엔진의 단점과 버그를 수정하고 시야에 맞춰 패스하는 360도 패스 기능과 실제 축구를 보는 듯 한 시점전환 등을 넣어 새로운 버전으로 재탄생됐다.

    실제 축구처럼 선수를 보고 패스의 강도를 조절하지 않으면 패스가 제대로 진행되지 않도록 했고, 주로 사용하는 발과 선수의 기본 특성을 현실감 있게 반영해 최대한 리얼리티를 살렸다.

    또 한 위닝일레븐 온라인은 패키지 게임보다 게임의 구조를 단순화해 온라인게임으로서의 기능을 강화했다. 기존 게임은 선수의 데이터와 특징을 그래프나 도표화해 사용자에게 전달했지만 빠르게 상대방과 매칭을 즐기는 온라인게임에서는 너무 복잡한 시스템은 자칫 게이머들의 진입장벽을 높일 가능성이 있다.


    그래서 위닝일레븐 온라인은 각종 데이터들은 숫자로 단순화하면서 보다 직관적으로 선수와 팀의 데이터 정보를 제공한다. 아직 많은 분석이 되지 않은 상태이기 때문에 숨겨진 데이터의 유무까지는 확인할 수 없었지만 처음 게임을 즐기는 게이머를 위해 직관적으로 강팀과 좋은 선수에 대한 표시를 명확하게 했다.

    유럽 최강팀으로 불리고 있는 바르셀로나와 레알 마드리드가 게임에서도 가장 높게 평가된 만큼 이번 테스트에서 가장 많은 게이머들의 선택을 받았다. 향후 공개될 시스템을 통해 객관적 전력을 다소 보완해줄 수 있는 시스템이 추가될 예정인 만큼, 다양한 팀들을 좋아하는 축구팬들의 마음도 만족시켜 줄 것으로 예상되고 있다.

    게 임의 전반적인 인터페이스 부분은 큰 문제가 없었다. 향후 보다 개선된 인터페이스를 제공할 예정이지만 현재의 버전도 게임을 진행하는데 큰 문제가 없었다. 키보드와 게임 패드를 지원했는데 기존 축구게임과 동일한 구성의 버튼 배치로 큰 무리를 주지 않았고, 패드의 반응도 테스트 첫날 다소 문제가 제기되기도 했지만 테스트가 진행되면서 개선되어 가는 모습을 볼 수 있었다.

    이 번 테스트가 네트워크 부하와 기능 점검을 목적으로 진행된 만큼 네트워크 부분에서는 테스트가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 게임의 느려짐 현상은 온라인게임의 가장 주요한 부분이다. 패스의 반응과 속도가 게이머들의 체감보다 늦어지면 게임의 템포와 재미가 반감될 수 있는 부분인 만큼 이번 테스트를 통해 네트워크 부분은 확실한 결과물을 남겨야하는 것은 한게임의 장기적인 숙제로 볼 수 있다.

    아직 '피파 온라인2'와의 직접적인 비교나 성공 가능성을 예상하기는 쉽지 않다. 아직 위닝일레븐의 완성된 형태가 아니고 비즈니스 사업 모델인 상용화에 대한 부분이 공개되지 않았기 때문이다. 올해 안으로 서비스가 진행될 예정인 만큼 현재 상용화 모델은 위닝일레븐이 가진 게임성을 해치지 않은 수준에서 구현한다면 큰 무리가 없을 것으로 예상된다. 이미 '피파 온라인2'가 안정된 상용화 모델을 가지고 있기 때문에 비슷한 형태로 갈 가능성도 있으며, 피파 온라인2의 모델을 변형한 형태가 될 가능성도 있다.

    우 상준 부장 역시 "피파 온라인2와 경쟁을 해야겠지만 위닝일레븐 시리즈의 재미를 죽이면서까지 피파 온라인2가 가진 아케이드적 특징을 넣지 않겠다. 상용화 부분은 원작자인 코나미와 게임성을 해치지 않는 수준에서서 다양한 모델을 고민하고 있다"고 언급한 만큼 게임에 대한 비즈니스 모델에 대한 평가와 사업적 성공 여부의 언급은 아직 시기상조라 할 수 있다.

    다만 이번 테스트를 통해 공개된 위닝일레븐 온라인은 위닝일레븐의 팬들의 기대를 저버리지 않고 게임의 재미 재현을 위해 노력한 모습을 확인할 수 있었다. 아직 온라인게임으로서의 완성도를 높이고 붙여가야 할 살들은 많지만 밝은 미래를 예측할 수 있는 것은 중심이 잘 잡혀 있기 때문이다.


    게임의 이름이 위닝일레븐 온라인인 만큼 그 중심에는 위닝일레븐이 있어야 하는 것은 어찌보면 당연한 것일 수 있겠지만 가장 중요한 부분이다. 이번 테스트를 통해 위닝일레븐 온라인의 중심에는 위닝일레븐이 있었음을 확인할 수 있었다는 것이 가장 큰 수확이자 결과물이다.

    글 / 최호경 기자 <[email protected]>
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