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[소식] 스마트폰에서 ‘아이온’, ‘와우’ 하는 시대 열리나
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  • 2012-03-29 (목) 20:01

    딱 10년을 거슬러 올라가 보자. 3세대 이동통신의 상징이었던 IMT-2000의 첫 상용화가 이루어진 것이 2002년 11월이다. 해외에 나가 근무 중인 아버지가 아들과 영상통화를 하던 당시의 TV CF 장면이 지금도 기억에 남아있다. 휴대폰으로 동영상을 보기 시작한 것이 불과 10년 전이었던 것. 지금은 어떤가. 영상통화? 우습다. 풀HD 화질의 영화를 지하철, 버스를 타고 다니며 실시간 스트리밍으로 감상하는 시대다. 그리고 앞으로는 여기에서 한발 더 나가갈 기세다. 이제는 스마트폰, 태블릿PC로 ‘아이온’, ‘와우’와 같은 온라인 게임을 실시간으로 즐길 날이 머지않았다. 이른바 ‘게이밍 클라우드’ 시대가 열렸기 때문이다.

    게이밍 클라우드?



    게이밍 클라우드는 말 그대로다. 클라우드 컴퓨팅에 기존 게임 서비스를 얹은 것이다. 클라우드 컴퓨팅이란 네트워크(인터넷 등) 기술의 발전으로 인해 가능해졌다. 간단히 말하자면, 네트워크상의 서버(이를테면 중앙 컴퓨터)에 사용하려는 하드웨어나 소프트웨어를 갖춘 뒤, 이에 접속된 클라이언트(이를테면 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC 등)에 서 서버에 갖춰진 하드웨어나 소프트웨어의 힘을 빌려 작업을 하는 것이다. 이 경우, 각 클라이언트는 작업에 필요한 별도의 하드웨어나 소프트웨어를 설치하지 않아도 기본적인 입출력 및 네트워크 기능만 있으면 해당 작업을 실행할 수 있다.

    * 참고기사: 디지털 용어정리, 클라우드 컴퓨팅 - http://it.donga.com/openstudy/3299/

    사 실 이와 같은 작업은 이전에도 가능했다. 가령 집에 게임용 고사양PC를 비치해 놓았을 때, 외부에서 상대적으로 성능이 낮은 노트북으로 인터넷을 통해 원격 접속해 집에 설치된 PC로 게임을 즐길 수 있다. 원격 제어 기능을 활용한 것인데, 비유하자면 게이밍 클라우드도 이와 같은 의미다. 단지 집에 비치해놓은 게임용 고사양PC는 클라우드 서버, 외부에서 사용하던 노트북은 스마트폰 또는 태블릿PC, 인터넷망은 LTE로 바꾸면 된다.


    이미 게이밍 클라우드 서비스를 제공하는 업체도 있다. 대표적인 것이 미국과 영국에서 서비스 중인 온라이브(Onlive), 가이카이(Gaikai) 등이다. 이 업체들은 Xbox, 플레이스테이션 등에서 즐기는 콘솔 게임을 대형 서버에 저장해 두고 PC, 노트북, TV 등에서 이용할 수 있도록 제공하고 있다. 고사양 게임을 즐기기 위해 따로 게임기와 소프트웨어를 구매하지 않아도 되며, 집에서 사용하고 있는 PC의 낮은 사양을 탓하지 않아도 된다. 게임을 구동하기 위해 필요한 작업은 대형 서버의 하드웨어와 소프트웨어에서 처리하기 때문이다.

    기존 PC, 노트북, 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등에서 게이밍 클라우드 서비스가 본격화되면 Xbox나 플레이스테이션으로 대표되는 콘솔용 게이밍 기기의 입지가 크게 줄어들 전망이다. 또한, 고사양 게임이 출시될 때마다 게이머들이 이를 즐기기 위해 PC를 업그레이드하던 모습도 사라질 수 있다. ‘배틀필드3’와 같은 신작 게임을 즐기기 위해 고성능 그래픽카드, 고성능 프로세서 등이 필요하지 않다고 생각하면 된다.

    참고로 게이밍 클라우드는 클라우드 게임, 스트리밍 게임, 게임 온 디맨드, 인스턴트 그라티피케이션, 게임 스크린 쉬프팅 등 다양한 유의어로 불리고 있기도 한다.

    게이밍 클라우드를 위한 현실은 어느 정도?

    다 만, 지금 당장 ‘아이온’이나 ‘와우’ 같은 인기 게임을 즐길 수 있을 정도로 게이밍 클라우드 기술이 발전한 것은 아니다. 좀더 정확히 말하자면, 기술적인 연동은 이미 마련되어 있지만, 아직 네트워크가 만족할만한 수준이 아니다. 업계 관계자의 말에 따르면 “고사양 온라인 게임을 원활하게 클라우드 게이밍으로 서비스하기 위해서는 기가 단위의 인터넷 회선이 필요할 것이다”라며, “단순한 화면 전달이 아닌 유저의 컨트롤 지연 문제를 해결하는 것도 과제”라고 언급했다.

    해외의 경우 고사양 온라인 게임은 아니지만, 몇몇 사례가 있다. 프랑스는 G-cluster로 TV에 국한된 제한적인 상용화 서비스를 선보였으며, 싱가폴과 포르투갈도 Playcast라는 서비스로 PC와 TV에 국한된 제한적인 상용화 서비스를 선보였다.


    앞서 언급했던 온라이브는 자체 마이크로 콘솔과 게임패드를 제작해 99달러에 유통하고 있으며, 윈도/맥용 클라이언트를 제공하고, 구글TV 2.0 등에 해당 서비스를 제공 중이다. 가이카이는 유투브 내 EA스포츠 채널의 GIGA12의 데모 링크를 제공하고 있으며, 지난 CES 2012는 LG전자와 함께 스마트TV에서 게임을 즐길 수 있는 서비스를 선보이기도 했다.

    ’LTE’ 날개를 단 게이밍 클라우드



    지 금까지 게이밍 클라우드를 포함한 클라우드 컴퓨팅 서비스는 PC와 유선 인터넷 환경에서만 가능했다. 하지만 4세대 이동통신 LTE 서비스의 등장으로 클라우드 컴퓨팅 서비스는 스마트폰, 태블릿PC와 이동통신 환경으로 범위를 넓히고 있다. 특히, 국내의 무선 인터넷망이 속도나 범위 면에서 전 세계 정상 수준인 것은 이미 잘 알려진 사실이다. 전국 LTE 시대 역시 전 세계에서 가장 빠르게 맞이할 것으로 기대되고 있다.

    이론적으로 LTE의 전송속도는 다운로드 최대 75Mbps, 업로드 최대 37.5Mbps이다. 기존에 가장 빨랐던 3G 이동통신 중 WCDMA HSPA의 전송속도가 다운로드 최대 14.4Mbps, 업로드 최대 5.8Mbps이었던 것과 비교하면, LTE는 다운로드 최대 5배, 업로드 최대 7배 정도가 빠른 셈이다. 이는 곧 LTE를 이용한 게이밍 클라우드 서비스가 보편화될 수 있다는 것을 뜻한다.

    물론, 고사양 온라인 게임을 지금 당장 스마트폰으로 이용할 수는 없다. 아직 보완해야 할 점이 많다. 우선 데이터 전송속도가 지금보다 더 빨라야 할 것이며, 안정적으로 서비스할 수 있어야 한다. 특히, PC 환경에 최적화되어 있는 키보드, 마우스의 입력방식(사용자 인터페이스)도 모바일 환경(터치 스크린)에 많게 보완되어야 한다.

    하 지만 이보다 약간 낮은 사양의 캐쥬얼 게임이나 스포츠 게임 등은 어떨까? 실제 인프라 상으로는 이제 모든 준비가 끝난 셈이다. LG유플러스가 국내에 LTE 서비스를 상용화하며 선보였던 포트리스2 레드, 프리스타일2 등도 조만간 서비스를 준비할 것으로 예상되고 있다. 혹시 아는가? 앞으로 1년, 2년 후에는 지하철이나 버스에서 스마트폰을 통해 아이온이나 와우를 즐길 수 있을지도 모를 일이다.


    글 / IT동아 권명관([email protected])
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