[동아닷컴]
아이템매니아로 잘 알려진 IMI가 새로운 무협 롤플레잉 온라인게임 <명품 온라인>의 서비스를 천명하고 최근 1차 비공개 테스트를 진행했다.
중국을 대표하는 게임 업체 중 하나인 킹소프트에서 개발한 <검협정연 3>를 현지화한 이 게임은 9월1일에 퍼블리싱 계약 사실을 공개한지 1달도 안되는 시간에 1차 비공개 테스트를 진행하는 등 빠른 행보를 보이고 있다.
여기에 게이머에 대한 아이템 가치 인정이나 게임 머니 결재, 리워드 결재와 같은 현금 거래 관련 시스템들이 다수 포함되며 서비스 전부터 게이머들과 업계 관계자들의 입에 적잖이 오르내리고 있는 상황이다.
< 눈이 즐거운 그래픽에 비해 부족한 움직임 >
<명품 온라인>의 가장 큰 장점은 바로 중국게임이라고는 믿어지지 않을 만큼 깔끔하고 화려한 그래픽이다.
이는 게임 속에 제공되는 다양한 그래픽 효과 설정 덕인데, 효과가 최소화된 깔끔한 그래픽부터 수채화를 보는 듯한 잔상이 인상적인 효과까지 다양한 선택이 주어져 있으며 등장하는 캐릭터들도 대충 만들지 않고 꼼꼼히 신경쓴 흔적을 발견할 수 있다.
또한 최적화도 잘 돼있어 사양만 어느 정도 받쳐준다면 높은 그래픽 사양을 선택해도 무난하게 게임을 즐길 수 있었다.
그 덕에 게이머들은 게임을 즐기는 내내 무협물이라는 게임의 분위기를 제대로 느낌은 물론 다양한 볼거리를 통해 여타 중국산 게임에 비해 느린 게임의 진행 속도 속에서 지루함을 덜 느낄 수 있었다.
그러나 이런 인상적인 그래픽에 비해 캐릭터의 움직임이나 타격감은 다소 아쉽다. 캐릭터를 움직이거나 스킬을 사용할 때 보이는 동작들은 다소 뻣뻣해 화려한 그래픽과 이질감이 느껴졌으며, 스킬 사용시 나타나는 이펙트 역시 여타 게임의 과장된 표현에 익숙한 게이머들이 봤을때는 지나친 “겸손함”을 느낄 정도다.
< 방대한 퀘스트와 시나리오 속에 무협물의 재미를 만끽한다 >
이번 테스트에 테스터들이 빼놓지 않고 이야기 하는 소감 중에 “퀘스트의 양이 엄청나다”라는 점은 이미 원작인 <검협정연 3>에서도 유명했던 점 중 하나였다.
게이머는 이 많은 퀘스트들을 진행하면서 게임의 스토리와 사람들의 관계, 세력 구조 등에 대해 익힐 수 있으며, 소설을 읽듯 퀘스트를 진행하다 보면 어느새 시간의 흐름만큼이나 강력해진 자신의 캐릭터를 발견할 수 있다.
물론 그 압도적인 수와 이동 거리와 방향을 고려하지 않은 듯한 동선으로 인해 귀찮아지는 경우도 왕왕 있겠으나, 하나의 게임을 파고드는 것을 좋아하는 게이머에게는 후회하지 않을 재미와 혜택을 선사한다는 점에서 고정 팬을 유지할 좋은 요소로 보여진다.
또한 15레벨 이후 소속을 선택하면서부터 본격적으로 진행되는 진영별 대립과 대인전 콘텐츠 역시 무협물이라는 점을 고려한 다양한 장치와 맞물려 긴장감을 주기에 충분해 보인다.
< 가장 부족한 부분은 게임이 아니라 운영이다 >
<명품 온라인>의 첫 번째 테스트에 있어 가장 아쉬운 점은 게임의 콘텐츠가 아닌 IMI 측의 운영이었다.
운영에 대한 불안은 테스트 첫날부터 여지없이 드러났는데, 테스터 발표 때 처음에는 탈락했다고 나왔다가 새로고침을 했더니 합격됐다는 사람들이 발견되고 테스트가 시작돼도 제대로 게임을 시작하지 못하는 게이머들이 속출했음에도 이에 대한 속 시원한 해결책이나 해명은 찾아보기 어려웠다.
여기에 오랜 시간동안 홈페이지가 제 역할을 하지 못해 운영자들이 커뮤니티 사이트를 돌아다니며 직접 답을 달아야 했던 상황은 과연 이전에 온라인게임을 서비스해본 이력이 있는 업체인지 의문이 들 정도였다.
게임 내에서도 캐릭터의 명칭에 GM이라고 넣는 것을 제한하지 못해 GM을 사칭한 사람들이 게임을 활개치고 다니는 동안 진짜 GM들은 자신이 GM임을 증명하기 위해 진땀을 빼야 했으며, 비속어 필터링도 아직 적용이 안된 듯 했다.
그럼에도 IMI측은 테스트 첫날 동시접속자 1만2천명 기록했다는 점과 방문자 폭주로 홈페이지가 일시 다운됐다는 점만을 자랑해 테스트가 어떤 상황으로 진행됐는지를 다 알고 있는 테스터들이 이 보도자료를 봤을때 무슨 생각을 할지를 생각하면 쓴웃음이 절로 지어질 정도였다.
대작 게임이라 칭해지고 게임 시장의 구조를 뒤흔들 것이라 예측됐던 게임들 중 실제로 게이머들의 선택을 받은 경우가 드물었던 이유로는 콘텐츠의 문제도 있었지만 서비스 업체의 운영상의 문제도 큰 원인이었다는 점을 다시 한 번 되새기길 바라며, 다음번에 진행될 비공개 테스트 또는 공개 서비스에서는 이런 문제들이 해결돼 좋은 콘텐츠가 운영상의 문제로 인해 망가져 또 하나의 실패 사례로 기억되는 실수를 하지 않았으면 하는 바람이다.
< 게임과 서비스가 먼저 인정받을 수 있게 되기를 >
<명품 온라인>은 중국에서 어느 정도 인정을 받은 게임이라는 점에서 게임의 콘텐츠에 대한 걱정은 크지 않은 편이다. 그러나 이번 테스트만 놓고 봤을 때 한글 번역이나 운영 등에 있어 아쉬운 점이 다소 발견됐다는 점을 고려하면 과연 성공이라고 해도 좋을지 고민을 하게 된다.
아무리 좋은 콘텐츠이고 게이머 편의성 시스템을 가지고 있다고 하더라도 일단 게임의 현지 서비스를 위한 완성도가 일정 수준으로 끌어올려지지 않는다면 그 게임이 성공을 할 것이라고는 누구도 보지 않는다.
게임 아이템의 개인 소유 인정과 현금 거래 시스템을 가지고 있어 게이머 또는 사회적 분쟁의 여지가 남아있다면 더더욱 완성도를 높여 불안함을 불식시켜야 하지만 이번 테스트에서 IMI측이 선보인 운영상 이슈를 보면 “GM이 자신의 존재를 먼저 증명해야 하는” 게임이 게이머들에게 믿음을 주기는 쉽지 않아 보인다.
게임의 재미만큼이나 투명하고 확실한 운영에 대한 믿음이 게이머들에게 보장 된다면 <명품 온라인>은 성공적인 한국 서비스를 시작할 수 있을 것으로 보이는 만큼 남은 기간 동안 IMI의 분발이 요구된다.
김형근 기자
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