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[소식] "시나리오는 게임을 사랑하게 만드는 역할"
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  • 2011-12-18 (일) 18:59
    드라마나 영화 뮤지컬에만 시나리오가 있는 게 아니다. 게임에도 전체 이야기의 뼈대를 구성하는 시나리오가 있다. 총 한 자루로 즐기는 일인칭슈팅(FPS)게임이나 레벨업에 몰두하는 MMORPG 게임도 마찬가지다. 모든 게이머는 시나리오 작가가 마련한 세계에 몸을 담고 각자의 이야기를 풀어나가는 주인공이다.

    "시나리오는 게임을 사랑하게 만드는 역할이라고 생각합니다."

    현재 엑스엘게임즈가 공개 시범서비스하고 있는 MMORPG '아키에이지'에서 이야기의 뼈대를 올리고 세계를 창조한 전민희 작가의 말이다. 재미있는 게임을 만드는 것은 게임 시스템의 몫이지만, 게이머로 하여금 게임을 사랑하게 만드는 요소가 바로 게임의 시나리오라는 설명이다.

    '아키에이지'는 대립하는 두 대륙 '누이아'와 '하리하라'의 이야기를 담고 있다. 2천년 전 번성했던 원대륙의 이야기는 전민희 작가의 '전나무와 매'라는 소설을 통해 접할 수 있다. 2천년 전 멸망한 세 번째 대륙 '원대륙'의 숨겨진 이야기를 풀어나가는 재미도 쏠쏠하다.

    실제로 소설을 게임으로 만들거나 이미 게임으로 나온 이야기를 소설로 만드는 경우는 종종 볼 수 있다. 하지만 '아키에이지'는 출발단계부터 이야기와 게임이 함께 싹을 틔운 경우다. 엑스엘게임즈의 송재경 대표와 전민희 작가가 처음 만난 건 2006년 겨울이었다.

    "게임이 나온 후 소설로 만드는 경우가 제일 흔하죠. 하지만 그러면 소설에 제약이 생깁니다. 이 같은 형태보다는 게임에 적극적으로 개입해 세계를 만드는 기회를 갖고 싶었어요. 2006년 말쯤에 송재경 대표와 만나서 이야기를 했죠. '아, 되겠다'라는 생각이 들었어요."

    전민희 작가는 첫 만남부터 송재경 대표와 '얘기가 되겠다'라고 생각했다고 지난날을 얘기했다. 송재경 대표와 만나서 블리자드의 '워드오브워크래프트(WoW)' 얘기를 했다. 그 때 한창 전민희 작가와 송재경 대표 모두 'WoW'에 빠져 있던 시간이었다. '게임을 어떻게 만들자' 라는 얘기를 주고받는 대신, 'WoW가 어떻더라'라는 얘기를 통해 서로가 갖고 있는 게임에 대한 생각을 알 수 있었다. 성인남녀가 잔뜩 모여 'WoW'에서 어제 저녁 사냥한 이야기를 주고받았다.

    "자연스럽게 WoW를 어떻게 보는가 하는 시각과 장점과 단점 등 평을 하게 됐죠. 서로 게임을 어떻게 생각하는지 알 수 있는 좋은 기회였던 셈이죠. 저는 근본적으로 소설가이기 때문에 게임에 조예가 깊은 편은 아닙니다. 송재경 대표와 WoW 얘기를 하면서 아, 게임에 대해 이렇게 얘기가 통할 수 있겠다 싶었습니다."

    송재경 대표는 게임에 이야기를 짜 넣는데 특별한 제약을 걸지도 않았다. 송재경 대표는 '쿨'했다. "대륙이 세 개쯤 있으면 좋겠는데" 라거나 "종족은 다양했으면 좋겠다" 정도였다. 이때부터 3개 대륙의 삼각구도와 지역, 종족, 문화, 문명을 채우는 건 전민희 작가의 몫이 됐다.

    전민희 작가는 '아키에이지' 이야기를 짜 넣는 과정에서 동서양 문명의 혼합을 그리려고 노력했다. 아시아와 유럽을 잇는 서아시아 지역과 현재 일부 유럽에 희미하게 남아 있는 켈트문명을 주로 참고했다. '아키에이지'에는 지금의 문명 대신 이들 문명이 주도권을 잡았다면 어땠을까 하는 호기심이 잘 묻어나온다.

    "저의 역할은 게임의 세계관이 한결을 유지할 수 있도록 돕는 역할이라고 할 수 있죠. 전체 이야기 흐름이 어긋나는 지점을 다시 모으는 역할이었다고 생각합니다."

    전민희 작가는 카페를 예를 들어 설명했다. 이를테면 동양의 분위기를 살린 카페엔 동양의 풍미를 느낄 수 있는 소품이나 인테리어가 배치된다.카페에 오는 사람들은 카페 구석구석에 배치된 작은 소품을 전부 볼 수는 없겠지만, 그 소품들이 은은하게 뿜어내는 풍미에 카페의 전반적인 풍미를 느낄 수 있다.

    '아키에이지'에서 전민희 작가의 세밀함도 이와 비슷한 역할을 했다. 게임 구석구석 배치한 모든 요소를 게이머가 발견하지 못할 수도 있지만, 대륙과 마을마다 각기 다르게 구성된 분위기를 느낄 수 있도록 했다. 공간이 말을 한다는 건 바로 이 같은 특징 덕분이다. 이야기가 한 방향으로 흐를 수 있도록 할 때 게이머는 게임을 사랑하게 된다는 설명의 와 닿았다.

    전체 이야기와 게임의 공간이 내뿜는 스토리텔링이 강점인 게임이다 보니 '아키에이지'를 둘러싼 웃지 못할 이야기도 많다. 엑스엘게임즈 전직원에게 '아키에이지' 쪽지시험을 본 일화가 대표적이다. 게임을 직접 개발하는 이들은 물론이고, 게임과 관계가 적은 직책의 직원들까지 모두 '아키에이지' 시험을 치러야 했다. 게임을 서비스하는 회사의 직원인데, 게임을 몰라서야 되겠느냐는 송재경 대표의 생각 때문이었다.

    없던 세계를 창조하고 이야기를 만든다는 점에서 소설과 게임은 비슷하다. 하지만 소설은 주인공과 주변 인물이 지나가는 세계만 집중하면 되는 대신, 게임은 게임에 접속해 게임을 즐기는 수많은 게이머가 모두 주인공이다. 게다가 게이머는 작가의 의도대로 움직이지도 않는다. 어디로 튈 지 모르는 주인공인 셈이다. 게임이 소설과 비교해 구석구석에 다양하고 알찬 경험을 준비해야 하는 이유다.

    현재 '아키에이지'라는 카페는 시범운영 중이다. 전민희 작가의 바람대로 카페 구석구석 차려진 공간과 이야기에 게이머가 빠져들 수 있을까. 게이머는 카페 소파에 몸을 묻고 다른 방문자들과 함께 즐겁게 수다를 떠는 일만 남았다.
    오원석 기자 [email protected]
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