Q: "이번엔 진짜로 흔한, 쉬운 게임 만들겠다면서요"
A: "아니 그게…, 만들다 보니 만족을 못하겠더라고요" (웃음)
엔젤게임즈의 신작<히어로칸타레>는 전작 못지 않게 어떤 면에선 전작보다 더 독특한 작품이다.
제한된 시간동안 캐릭터 블록을 조합해 캐릭터들의 스킬이 나가는 전투방식
한 턴에 발동할 수 있는 블록 수가 제한이 되어있고 블록을 배치하는 시간도 제한이 되어있다.
왜이런 게임을 만들었을까?
# 그래도 게임이라면, 직접 했을 때 재밌어야 하지 않겠어요?
"이번엔 좀 대중적으로 가려 했는데, 만들다 보니 만족을 못하겠더라고요.
아무리 모바일이라고 해도, 게임이 '직접 한 판 했을 때' 재미 있어야 하지 않겠어요?"
엔젤게임즈 박지훈 대표의 멋쩍은 대답이다.
박지훈 대표는 여기서 한발 더 나아가 <히어로칸타레> 속 캐릭터들의 태생 등급(★) 구분을 없앴다.
좋아하는 캐릭터를 쉽게 얻더라도, 그 캐릭터의 등급이 낮아 상처받을 가능성을 없애기 위함이다.
걱정이 없진 않지만, 이번에는 이렇게 가고 싶어요. 수집형 RPG를 만드는 이상,
유저가 좋아하는 캐릭터를 가질 수 있게 하고 또 그 캐릭터의 가치를 유지하는 것이 중요하다고 생각하거든요.
또 <히어로칸타레>가 오픈 후 어떤 성적을 거둘진 모르겠지만,
이런 시도가 계속 쌓여야 나중에 더 나은 모델이 나오지 않겠어요?"
과연 엔젤게임즈의 고민은 의미 있는 결과를 낳았을까? <히어로칸타레>는 1월 22일 정식 서비스를 시작할 예정이다.
CBT때 잼나게해서 기다리고 있었는데 태생 없다는게 진짜 마음에 듬. CBT랑 어떻게 달라졌을지 한번 내일 해봐야 할 듯.
기사원문
http://www.thisisgame.com/webzine/special/nboard/5/?n=90424