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[소식] 왜 디아블로3?...그들이 디아블로에 열광하는 이유
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  • 2011-09-23 (금) 18:44


    지난 22일 약 1년여 만에 한국을 찾은 마이크 모하임 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)대표는, 서울 논현동에서 열린 '디아블로 3 기자간담회'에 참석해 '디아블로3'(디아3)의 베타 테스트 일정과 아이템 현금경매장 등에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

    ↑ 마이크 모하임 블리자드 대표

    모하임 대표는 기자간담회에서 "북미 지역에서 '디아블로3'의 비공개 베타를 시작했지만, 이는 게임 인프라를 실험하고 안전성을 검증하기 위한 것으로, 아직까지 다른 지역으로 확장은 고려하고 있지 않다."고 말해 '디아3'를 기다려 온 많은 국내 게이머들의 아쉬움을 자아냈다.

    반면, 디아블로 시리즈의 전작을 즐겨보지 못한 게이머들은 디아블로3에 대한 관심이 덜한 모습도 보였다. 그들에게는 왜 '디아블로'라는 게임에 열광하는 사람들이 이렇게나 많은 신기하기만 할 따름인데.

    그렇다면 왜? 올드 게이머들과 게임업계 종사자들이 디아블로 시리즈에 열광하는지, 디아블로라는 게임이 대체 무엇이길래 이런 반응들이 있는지 궁금해진다.

    '디아블로1'부터, 최근 북미에서 베타테스트를 진행중인 '디아블로3'까지 시리즈의 매력에 대해 알아보자.

    최초의 온라인 액션 RPG 시대를 연 디아블로1

    1996년 12월 31일은 '디아블로'라는 악마가 블리자드라는 폭풍을 타고 전 세계를 강타한 역사적인 날이었다.

    블리자드는 이전에도 '길잃은 바이킹', '워크래프트 1,2' 등 다양한 작품을 내놨던 업체로 게임의 재미라는 측면에서 전 세계 게이머들의 신뢰를 탄탄히 쌓고 있었던 업체였다. (블리자드는 훗날 액티비전과 합병해 연 매출 50억 달러에 이르는 공룡기업으로 성장한다.)


    워리어, 로그, 소서러의 세 캐릭터를 육성하며 아이템을 얻고 스펠을 배우며 트리스트럼 마을에 닥친 악을 처치하는 내용의 액션 RPG인 디아블로1은 지금도 많은 사람들이 첫 접속시의 BGM 만 들어도 당시를 회상하며 추억에 잠기는 분들이 많을 정도로 그래픽 뿐만 아니라 사운드에도 신경을 많이 쓴 작품이었다.

    ↑ 디아블로1은 96년 당시 최고의 그래픽 수준을 뽐냈었다.

    캐릭터 육성이나 아이템 수집욕구에 대해서도 '디아블로1'은 획기적인 시도를 했고 성공시켰다. 당시 최강의 아이템인 조디악 시리즈와 아포칼립스 지팡이를 얻기 위해 얼마나 많은 이들이 며칠 밤낮을 지새웠던가. 며칠 밤을 샌 끝에 디아블로를 쓰러트리고 이마의 보석을 자신의 머리에 꽂아넣는 영상을 보면서 얼마나 다음 작품을 기다려왔는지 모른다.

    ↑ 디아블로 사운드 트랙 - 트리스트럼 마을(Tristram Village)

    특히, '디아블로1'은 배틀넷이라는 개념을 최초로 잡은 온라인 액션 RPG기도 했다. 당시는 초고속 인터넷 망이 지금과 같이 보편화 되지 못한 시기라, 56K 모뎀과 같은 저속의 회선으로 겨우 인터넷이 가능한 수준이었기 때문에, 네트워크 플레이는 꿈에 지나지 않았었다. 하지만 디아블로 1은 배틀넷(BATTLE.NET) 이라는 공간을 무료로 제공하며 많은 사람들이 네트워크를 통해 디아블로 1을 즐길 수 있게 했다.

    이 배틀넷은 IRC(Internet Relay Chtting) 서비스를 기반으로 한 것으로 워크래프트 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 월드오브워크래프트 등 자사의 전 게임에 적용되며, 현재와 같이 세련되고 다양한 기능이 들어간 배틀넷으로 진화하기에 이른다. 기자도 배틀넷에서 만난 러시아, 폴란드 등 다양한 국적의 게이머들과 게임을 즐겼던 일이 떠오른다.

    ↑ 최초의 배틀넷의 모습 (디아블로1)

    당시의 다른 게임들에 비하면 말 그대로 한순간에 네트워크 게임으로 진화해버린 디아블로는 타 게임 입장에서는 따라올 수 없는 벽이기도 했다. 디아블로1이 워낙 대단했다 하더라도 15년 전 이야기니 디아블로1는 여기서 마무리를 짓도록 하자. 사실 하고 싶은 이야기들은 2편에 집중돼 있다.

    디아블로2 CD를 넣고 정신을 차려보니 군대에 와 있더라...(진짜)

    위 소제목에 공감하는 분들이 많을 것이다. 2000년 6월 출시된 디아블로2는 당시 수많은 남학생들을 나락으로 빠트렸다. 기존에 게임을 잘 즐기지 않다가 어른이 된 세대는 별 신경을 안썼지만, 블리자드 게임 -특히 디아블로1- 을 즐겨왔던 세대의 남학생들은 거의 대부분이 '디아블로2' 배틀넷의 바다에 빠져버렸기 때문이다.


    ↑ 디아블로2의 최종 보스 디아블로

    하지만 메피스토가 가장 많이 잡혔을 걸...(주요 파밍 대상)

    기자의 2000년 하반기도 그렇게 디아블로와 함께하다 정신을 차려보니 논산 육군훈련소에서 깨어났기 때문에 저 말에 절대적으로 공감하는 바다.

    바바리안, 소서러, 팔라딘, 네크로맨서, 아마존 등 5개의 캐릭터를 할 수 있었던 '디아블로2'(확장팩에서 어세신과 드루이드 추가)는 요즘 말로 하면 타임머신이었다. 문명 시리즈, 삼국지 시리즈 등 다양한 타임머신이 있지 않은가. 그런데 디아블로는 1~2년은 너끈히 잡아먹었다. 그럴 수밖에 없는 게임이다.

    원하는 레어 아이템을 얻기 위해서는 운이 나쁘면 몇달~몇년을 사냥하고 트레이드 해도 얻기 힘들고, 열심히 사냥해서 먹은 아이템은 개인용 창고(스태쉬)의 부족으로 꼭 창고 캐릭터를 생성해 일일이 옮겨넣어야 했다. 아이템을 옮기는게 뭐 대수냐고 하겠지만 이게 실수로 방폭(방이 사라지는 것)이 발생하거나 하면 아이템이 모두 날아가기 때문에 신경쓸 것도 많고 시간도 꽤나 걸리는 작업이었다.

    ↑ 확장팩에서는 7개의 캐릭터를 사용할 수 있었다.

    하지만 곳간에 좋은 아이템을 차곡차곡 쟁여놓는 것이 어찌나 재미 있었던지... 이번 기자간담회에서 모하임 대표는 "전작인 1편과 2편에서는 많은 현금 거래가 이뤄졌고 게임의 재미 중 하나가 아이템 수집이라는 핵심이 그대로 계승된 3편에서도 현금 거래는 지속될 것으로 보인다"며, 아이템 수집의 재미를 인정함과 동시에 현금경매장의 개설 목적을 설명하기도 했다.

    당시의 게임 환경은 98년도에 스타크래프트 1이 등장한 이후 전 세계 게임계를 주름잡고 있던 상황에서, 디아블로 2가 등장한 것은 블리자드 게임의 블리자드의 인기를 한층 더 치솟게 하는 계기가 되었음은 물론, 국내 PC방 업계가 탄탄히 성장하는 데 큰 역할을 했다.

    ↑ 확장팩 이후 등장한 룬워드 아이템

    핵심 콘텐츠로, 쉬운 제작 아이템부터 힘든 아이템까지


    게이머에게는 다양한 선택권을 주어졌다.

    단판으로 즐기는 '스타크래프트'에 비해 오랜 시간을 지속적으로 플레이하는 '디아블로 2'의 특성상 담배를 피거나, 집의 PC 사양이 좋지 못한 경우 PC방에서 게임을 즐길 수 밖에 없었기 때문.

    당시 PC방의 흔한 풍경은 전체 PC방의 대부분의 사람들이 디아블로2를 플레이 하고 있거나, 또는 방을 만드는 대기 화면에서 기다리며 옆사람과 디아블로 관련 잡담을 나누는 장면이었다. 요즘이야 PC방에서 즐길 게임이 너무나도 많지만, 그 당시엔 정말 스타1, 디아2, 포트리스, 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인 정도가 다였고, 그 중에서도 디아블로2는 가장 잘나가는 게임이었다.

    많은 이들이 디아블로 3에 열광하는 이유는?

    디아블로의 가장 큰 특징은 바로 언제나 최고의 밸런스와 시스템으로 나온다는 것이 아닐까? 디아블로 시리즈는 발전을 거듭해 2편에서는 밸런스가 매우 잘 잡힌 게임으로 손꼽힌다. 그리고 매 편의 편의성이나 시스템이 항상 성장해서 나온다. 밸런스 조정에만 많은 비용을 쓰기로 유명한 블리자드는 사후 관리도 상당히 철저했다.

    '스타크래프트1', '디아블로2'만 봐도 오픈 이후 10년이 흘러도 지속적으로 밸런스 패치가 나왔을 정도다.

    ↑ 디아2에서 가장 비싼 아이템 중 하나인 마지막 소원(Last Wish)

    디아블로3에서는 아직 룬워드 시스템에 대한 이야기가 없다.

    특별한 강화도 없기 때문에 순수하게 옵션이 잘붙은

    레어나 레전드리를 노려야 할 것으로 예상된다.


    아이템 복제와 맵핵 등의 문제에 대해서는 사실 블리자드는 강력하게 대응하는 정책을 펼치고 있다. '디아블로1'편에서는 에디팅, 혹은 카피된 아이템으로 배틀넷을 손쉽게 이용 가능했지만, '디아블로2'에 와서는 러스트 스톰을 들고 나왔다.

    러스트 스톰은 배틀넷에 작동하는 프로그램으로 복제 아이템을 소멸시키고, 불법 프로그램 사용 시디키를 블럭시키는 것. 해당 사용자에게는 칼바람이나 다름 없다.

    과거를 살펴보면 디아블로3에서도 이런 불법 프로그램에 대한 제제는 더욱 강력해질 것으로 예상된다. 특히 화폐경매장이 도입되기 때문에 더더욱 조심할 수 밖에 없다.

    ↑ 자룬, 참푼, 베르룬, 조드룬 등 고급룬이 가득한 창고의 모습

    디아블로3에서는 러스트 스톰보다 강력한 것이 오지 않을지?

    또 한가지는 게임성이다. 게이머들은 언제나 재.미.있.는.게.임을 원하고 즐겨왔다. 전적으로 개인의 취향에 따라 즐기는 게임은 달라지기 마련이나, 디아블로 시리즈는 항상 대부분의 게이머가 만족할 만한 게임성을 선사했다. 음악에 비유하면 아이유의 최신 대중가요가 모든 세대에게 인기를 얻는 것과 비슷하다. 멋진 타격감으로 사냥하고, 캐릭터 육성과 아이템 수집욕을 자극하는 것. 이것이 대중들에게 많은 인기를 끈 요소가 됐다.

    디아블로2가 출시된지 11년이 지난 지금 당시 게임을 열심히 즐겨왔던 이들은 대한민국의 경제 활동의 주역인 30대로 성장했다. 가장이 되어 본분에 충실하게 된 게이머 이탈자도 있는 반면, 여전히 게임을 즐기는 인구도 상당 수다. 특히 자녀들과 게임을 즐기는 신세대 부모도 점차 늘고 있는 추세다.

    게임조선의 기자들 또한 이러한 세대와 비슷한 연령대를 형성하고 있고, 디아블로의 추억을 공유하는 기자들이 많다. 모 기자는 "고등학교 2학년 때 성적이 바닥나 디아블로2를 강제로 삭제할 수 밖에 없었다."며 울분을 금치 못했으며 또 다른 기자는 "군대를 가면서 여자친구에게 디아블로2 CD를 주고 갔더니, 제대할 때까지 조신하게 게임만 하며 기다려줬다."고 디아블로2에 대한 감사의 마음을 표하기도 했다.

    한편 '디아블로3'는 현금경매장 도입이 가장 큰 이슈다. 이는 지금까지 음성적으로 또 불안하게 거래되던 아이템 거래를 양지로 이끌어 내고, 안전하게 거래할 수 있게 하는 데 촛점을 맞추고 있다. 이는 블리자드가 기존의 게임 시장의 움직임과 게이머들의 니즈를 철저하게 파악해서 나온 결과물이다. 국내 심의를 받아봐야 알겠지만 18세 이상 등급으로 나올 것으로 예상하는 관계자가 많다.

    ↑ PayPal 솔루션을 사용하는 디아블로3 현금경매장

    최근 대세 게임인 메이플스토리, 던전앤파이터, 아이온과 같은 게임부터 즐겨온 아직 젊은 게이머들에겐 분명 디아블로 시리즈는 올드한 느낌만 받을 수 있으며 생소하다고 느낄 수 밖에 없다. 하지만 우리가 디아블로3를 기다리는 것은 단순한 과거로의 회귀를 뜻하는 것이 아닌 전혀 새로운 게임에 대한 설렘과 기대다. 신/구 를 떠나 더 많은 게이머들과 이런 게임의 문화적인 코드를 공유하고 싶다.

    기사원문: http://diablo3.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=news&num=2672
     
     
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