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[소식] 역사의 한 획으로...한국 온라인 게임이 걸어온 발자취
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  • 2012-07-01 (일) 14:59


    16년 역사 가진 한국 온라인게임, 새로운 재미 창출 통해 제 2의 성장기 맞아

    한국 온라인게임은 지난 90년대 중반부터 기반을 닦아 16년이란 세월 동안 끊임없는 발전을 이뤄왔다. 이미 '온라인 게임의 종주국'이라 불릴 정도로 국내 온라인 게임의 위상은 세계적으로 인정을 받았으며, 중국과 북미 게임 시장을 넘어 유럽과 동남아 지역에서도 큰 비중을 차지하고 있다.


    1990년대 중반, '바람의 나라' '리니지' 등 순수 국내 제작 게임을 비롯, '스타크래프트' 등 외산 RTS게임의 열풍은 온라인 게임산업에 폭발적인 성장에 밑거름이 됐을 뿐만 아니라, 그 동안 일본과 북미 시장의 전유물로 생각했던 '게임 산업'의 가능성을 확인하는 계기가 됐다.

    또, 다른 산업과 견주어도 충분히 경쟁력 시장이었기 때문에 한국의 중소기업들은 수많은 개발작을 쏟아내기 시작했다.

    빠른 성장을 거두며 지나온 국내 온라인 게임의 성장과정을 조명해보고, 그 동안 역사 속에 남을만한 게임은 무엇이 있는지 살펴 보고자 한다.


    앞서 언급된 '바람의 나라' '리니지'는 한국 게임 산업의 태동기에서 빠질 수 없는 시초격인 게임으로, 초고속 인터넷망 보급에 힘입어 인터넷 사용인구가 급증할 당시 PC방 창업 열풍을 불러 일으킨 게임이기도 하다.

    1996년 선보인 넥슨의 '바람의 나라'는 고구려 시대를 배경으로 하는 동명의 만화를 원작으로 하며 '최장수 상용화 그래픽 MMORPG 분야'로 기네스북에 등재되기도 했다. 이 게임은 흔히 중세 판타지로 대변되는 RPG가 아닌 국내 고구려, 부여 시대를 배경으로 주작, 백호, 청룡, 현무의 사신이 등장한다. 

    현재는 마우스가 지원되지만 과거 첫 등장 때만 해도 오로지 키보드만을 이용해 게임을 플레이 해야 되는 모습을 갖춰, 머드게임에 그래픽을 넣었다해서 '머그 게임'이라고 불리기도 했다.


    1998년 9월에 선보인 '리니지'는 초창기 MMORPG에서는 보기 드문 공성전 시스템을 도입했다. 특히 게이머들은 혈맹이라는 게임 내 커뮤니티를 성장시키는데 큰 재미를 느껴 MMORPG는 곧 커뮤니티라는 등식을 성립시키는데 일조한 게임이다.

    꾸준한 인기를 자랑하는 게임인 만큼 게임 내 커뮤니티의 발전은 국내 외에서도 화제가 됐는데, 커뮤니티의 강화로 인한 부정적인 측면 역시 드러나 유저와 유저간의 사기와 폭력 등의 범죄가 발생하기도 했다. 또, 게임의 의도와는 상관 없이 게임 아이템을 현금으로 주고 사는 아이템 거래의 대표적인 게임이기도 하다.

    각도와 힘을 조절해 탄을 쏘아 상대를 맞추는 간단한 규칙만으로도 '국민게임'의 반열에 오른 게임이 있다. 1999년 10월에 출시된 '포트리스'는 다른 게임에 넓은 연령층이 즐겼던 게임으로 복잡한 게임을 기피하는 라이트 유저를 비롯해 특히, 여성 유저들에게 큰 인기를 끌었다.


    여성 유저의 호응에 힘입어 성공을 기록한 '포트리스'는 게임 개발자들에게는 '온라인 게임에서 남성 유저들이 전부가 아니다'라는 것을 인식시키는 계기가 됐으며 이후 정통 MMORPG에서 벗어나 귀엽고 아기자기한 재미를 추구하는 MMORPG 등장에 일조했다. 

    그 중 2001년에 공개서비스를 시작한 '라그나로크 온라인'는 캐주얼한 캐릭터와 배경으로 유저들에게 친근감을 더해 국내는 물론 대만, 일본, 러시아, 브라질 등 전 세계 40여개국에 수출하며 3년 연속 문화컨텐츠 수출 1위를 기록하기도 했다.

    넥슨의 대표 MMORPG '마비노기'도 카툰랜더링 방식의 동화풍 그래픽과 캠프 파이어, 악기 연주 등 커뮤니티적인 요소로 여성 유저를 사로잡았다. 서비스 당시 반복과 노가다를 일삼는 많은 MMORPG와 달리 스토리에 따른 엔딩과 현재의 퀘스트에 해당하는 아르바이트 등 '2세대 온라인'이라는 타이틀에 걸맞는 재미를 선보였다.


    2D 횡스크롤 방식으로 쉽게 풀어낸 '메이플 스토리'는 온라인 게임의 연령층을 10대 후반 및 20대뿐만 아니라 초/중등학생 및 여성유저까지 사로잡았다. 또, 아바타 육성기능, 미니게임, 퀘스트 등을 추가해서 자칫 지루해 질 수 있는 RPG의 단점을 보완했다.

    특히, 코믹스를 비롯해 학용품, 장난감, 디지털싱글 앨범 등 초등생들을 타깃으로 한 다양한 문화 콘텐츠 사업에도 성공을 거두며 안경테, 밴드 등과 같은 패션 아이템까지 선보이고 있다.

    2000년 중반 온라인 게임의 대부분은 MMORPG장르가 주를 이뤘다. 게임업계는 온라인 게임시장의 새로운 블루오션을 찾기 시작했으며 다양성을 무기로 다시 한번의 변화를 맞고, 액션, 스포츠, 레이싱 등 많은 장르를 쏟아내기 시작했다.


    2004년 개발된 '오디션'은 춤이라는 소재로 리듬에 맞춰 화살표를 키패드로 입력 후 스페이스바를 누르는 온라인 댄스 액션 게임이다. 유저는 기본적인 박자감각만 있다면 쉽게 게임을 즐길 수 있기 때문에 여성 유저에게 많은 인기가 있었고, 커플모드 같이 자연적으로 남녀를 이어줄 수 있는 자리가 마련돼 남성 유저들도 즐겨했다.

    농구와 축구 같은 스포츠 게임도 예외는 아니였다. 제이씨엔터테인먼트에서 개발한 '프리스타일'은 길거리 농구 게임을 온라인으로 만들어 '프리스타일 시리즈'로 새롭게 떠올랐으며, 축구 게임 '피파' 시리즈는 '피파 온라인'으로 온라인 게임화 되며 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있다.

    넥슨의 '카트라이더'는 전국민의 1/3인 1800만 명이 즐기는 국민 캐주얼 레이싱 게임으로, 2005년서비스 초창기 최고 동시접속자수 22만 명을 기록할 정도로 큰 인기를 얻었다. 특히, 드리프트 버튼과 테마별 다양한 맵은 달리는 재미를 더했을 뿐만 아니라 스피드전, 아이템전으로 자신에게 맞는 성향의 게임을 선택할 수 있다.


    현재 카트라이더는 국내 외 중국, 대만, 베트남 등지에 진출, 인기리에 서비스되며 전세계 2억 7000만 명의 회원을 보유하고 있다.

    이 밖에도 유저들에게 오락실에서 즐겼던 손맛과 액션성을 온라인게임으로도 느끼기 충분하다는 것을 입증해준 횡스크롤 액션 게임 '던전앤파이터'와 레인보우식스-카운터스트라이크의 계보를 잇는 '스페셜포스' '서든어택'도 인기를 끌어 한동안 게임 순위는 다양한 장르의 게임으로 골고루 분포돼 있었다.

    2008년 이후 온라인 게임시장은 예전보다 유저들의 게임 콘텐츠 소비력이 빨라지면서 신규 출시작들 대부분은 반짝 뜨고 지는 경우가 많았다. 또, 자신이 하던 게임에 익숙해진 유저들은 쉽사리 다른 게임을 접하려하지 않거나 자신이 즐기는 게임보다 나은 장점을 찾지 못해 흥미를 잃기도 했다.


    블리자드엔터테인먼트의 MMORPG '월드오브워크래프트'가 국내에서 인기를 얻고 엔씨소프트의 '아이온'이 서비스 되기 이전까지 중견 게임 업체는 자신이 만든 게임의 출시일을 연기하는 등 NHN, 넥슨, 엔씨소프트 같이 상위 업체에 비해 부진함 혹은 정체기가 심해지면서 침제기에 접어들었다.

    침체기 동안 온라인 게임시장에는 많은 신작게임이 출시되기도 했지만 90년대 후반부터 2000년대 초반 기록한 게임들의 성과에 비하면 전체적으로 하향 평준회 된 성적을 기록했으며 역사의 뒤안길로 사라진 게임도 늘어났다.

    2012년 온라인게임 시장은 한동안 흥행작 부진으로 '아이온-피파-서든'이라는 3강 구도를 오랫동안 지켜온 가운데, 외산 게임인 '리그오브레전드'와 '디아블로3'의 강타로 지각변동을 맞이한다.

    두 게임의 흥행 성적은 게임 시장 절반에 웃도는 점유율을 나타내고 있으며, 최근 출시된 '블레이드앤소울'이 합류하면서 새로운 3강 구도를 만들게 됐다.

    이제 곧 시작되는 하반기 여름에는 '리그오브레전드' '디아블로3' '블레이드앤소울'의 열풍을 잠재울만한 게임들이 속속 모습을 드러내며 출시를 앞두고 있다.

    '아키에이지' '월드오브워크래프트: 판다리아의 안개' '길드워2' 등 MMORPG 장르간의 정상을 향한 순위 다툼이 그 어느때보다도 치열할 것으로 예상되는 가운데 현재 국내 게임 시장은 제 2의 성장기를 준비하고 있다.

    조상현 기자 [email protected]
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