게임이 청소년들에게 또 다른 마약이라 합니다
. 혹자는 게임은 왕따
, 폭력의 씨앗이라며 무조건 금지해야 하는
것이라 합니다
.하지만 아무도 청소년들이 왜 게임을 하는지에 대해 이야기 하지
않습니다
. 모든 일의 원인과 이유를 알아야만 문제를 해결해 나갈 수 있는데
, 아무도 청소년들이 게임을 즐기는 이유에 대해서는 궁금해 하지 않습니다
.무조건
‘안된다
’,
‘해서는 안된다
’만을 강조하면서 근본적인 문제를 찾는 것보다 현실에서 보이는 문제만을
피해나가려고 합니다
. 지금 가장 중요한 것은 청소년들이 왜 이렇게 게임을 하고 있는지에 대한 것을
알고 해결해 나가는 것임에도 불구하고 말이죠
.소크라테스의 명언 중에
‘인간은 사회적 동물이다
’라는 말이 있습니다
. 인간은 다양한 사람들과 함께 하기를
원하고
, 한 무리에 소속되어 행동하는 것을 추구한다는 뜻이죠
.최근 중
, 고등학생들에게 인기 있는 아웃도어
의류제품이 있습니다
. 학생들이 아웃도어 의류브랜드에 빠진 이유는 무엇일까요
? ‘제
2의 교복
’,
‘교복 위의 교복
’으로 불리는 이 브랜드를 청소년들이 즐겨 입는 이유는 같은 반 친구들이
입고 있고 많은 학생들에게 인기가 있기 때문입니다
. 개성을 중시하는 사회이긴 하지만
, 친구들 혹은 또래 집단과 같은 것을 입고 생각을 공유하고픈 것이 청소년들의 기본적인 성향입니다
.다른 사회 일원의 이야기입니다만
, 최근 기업의 주요
임원들이 즐겨하는 스포츠가 있습니다
. 바로 골프죠
. 골프가
생활 스포츠로 성장한 이유도 있고 박세리
, 최경주 선수 등 해외에서 국내 골프 선수들이 좋은 성적을
내는 이유도 있겠지만
, 더 중요한 이유는 바로 주요한 비즈니스가 골프를 즐기면서 이뤄지기
때문입니다
.이처럼 사람들은 주변의 사람들이 하고 있거나 주요 관심사에 자연스럽게 관심을
가지고 빠져들 수밖에 없는 존재입니다
. 물론 청소년들이 친구를 만나기 위해
, 혹은 친구들과 이야기를 하기 위해 게임을 한다는 것은 다소 억지스러운 논리일 수 있지만
, 분명 현재 청소년들의 주된 관심사에 게임이 주요부분을 차지하고 있다는 것은 확실한 사실입니다
.2011 청소년 종합실태 조사결과에서 청소년들은
여가시간에
TV시청
(97.7%), 휴대전화 사용
(92.4%), 인터넷 사용
(84.2%), 독서
(79.6%) 등을 즐기는 것으로 조사되었습니다
(중복 응답
). 인터넷사용 중 약
70%가 게임이용이라고 응답했을 정도이니
청소년들의 주된 관심사의 상위권에는 바로 게임이 있다는 것을 부정할 수 없습니다
.때문에
친구들이 하고 있고
, 또래집단에서 즐기고 있는 게임에 대해 관심을 가지는 것은 어찌 보면 당연한
결과라 할 수 있습니다
. 과거 닌텐도
DS가
그러했고
, 여전히 유희왕 카드
, 포켓몬
, 디지몬 등이 저연령층 학생들에게 인기 있는 것도 이러한 맥락으로 바라볼 수 있을 것입니다
. 하지만 청소년들이 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 따로
있습니다
. 바로 게임이
‘재미
’있기
때문입니다
. 사실 취미생활을 즐기는데 특별한 이유가
있을까요
? 물론 건강 등을 이유로 즐기는 사람도 있겠지만 취미생활의 가장 큰
이유는 역시 재미일 것 입니다
.혹자는 말합니다
. 폭력적이고 자극적이기 때문에 청소년들이 게임을 즐긴다고 말이죠
.
하지만 과연 청소년들이 폭력적이기 때문에 게임을 즐길까요
? 게임이라는 가상세계가 아닌
현실에서 보다 폭력적인 것들은 더 많은데
, 굳이 폭력적이고 자극적이기 때문에 게임을 찾는다는 것은
다소 억지스러운 부분이 있습니다
.그렇다면 청소년들은 왜 취미생활과 여유 시간에 게임을
즐기고 있을까요
? 학교와 학원 수업으로 제한된 시간 속에서 청소년들이 즐길 수 있는 취미는 철저하게
제한되어 있고
, 그 가운데 가장 쉽게 접할 수 있고 재미있는 것이 바로
‘게임
’이라는 결론입니다
.
학교를 졸업하고
, 시간적 여유가 있어 취미생활의 선택의 폭이 늘어난 사람들도 게임을 즐길
정도이니 게임의 재미는 더 이상 말하지 않아도 될 정도입니다
.그리고 게임은 재미있는
것이 당연합니다
. 바로 엔터테인먼트 산업이기 때문이죠
.
아무리 교육적이고 교훈이 있는 다큐멘터리보다
TV 예능 방송이 인기 있는 이유도 산업
자체가 흥미와 재미를 최우선으로 하고 있기 때문입니다
. 또한 엔터테인먼트 산업 중 가장 주목받는
콘텐츠가 게임이고
, 이미 해외에서도 그 재미는 인정받고 있습니다
.
문화체육관광부가 발표한
2012년 콘텐츠 시장전망에서도 최근 이슈가 되고 있는
K-POP보다 게임은
10배 이상의 실적이 예상될 정도입니다
.이렇게 국내외에서 이슈가 되고 있고
, 주변의 친구들이
즐기고 있으며
, 그들에게 가장 재미있는 취미이기 때문에 청소년들은 게임을 즐기는 것입니다
.이렇게 청소년들 사이에 큰 화제가 되고 있는 게임을 무조건적으로 막고 금지한다고 해서 청소년
문제가 해결될까요
? 막을 수도 없겠지만
, 핸드폰 하나로
많은 것을 할 수 있는 지금과 같은 세대에 하나의 엔터테인먼트 산업을 특정 세대에 원천적으로 금지시킨다는 것은 현실적으로 불가능한
일입니다
.때문에 우리는 게임에 대해 보다 정확하고 바르게 알 필요가 있습니다
. 모든 산업에는 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 공존하듯
, 게임의
긍정적인 부분을 보다 살리고 부정적인 부분을 줄이고 규제해 나가려면 게임이라는 콘텐츠를 보다 많은 사람들이 바르게 알 필요성이 있습니다
.현재 청소년과 게임 과몰입의 문제를
‘그들만의
놀거리
’, ‘애들이 즐기는 것
’의 시각과 관점의 수준에서
바라보면 안 된다는 것입니다
. 수학 공식처럼 하나의 이유와 과정으로 인해 결론이 도출되는 것이 아니듯
청소년 문제를 해결하기 위해서는 가정
, 학교
, 게임 등
청소년을 둘러싼 다양한 것들을 복합적으로 살펴봐야 하기 때문입니다
.교육이
백년지대계라면
, 청소년은 국가의 백년지대계입니다
. 국가의
미래를 책임질 청소년 문제는 그만큼 중요한 사항이고 쉽게 결정해서는 안 될 문제입니다
. 게임과 청소년
문제가 사회적으로 이슈로 부각된 만큼
, 사건의 본질을 정확하고 냉정하게 파악할 필요성이 느껴지는
시기입니다
.글 / 최호경 기자
<
[email protected]>