"스퀘어에닉스는 유저의 반응을 가장 중시한다. 향후 선보일
'파이널판타지' 시리즈도 이 부분에 중점을 둬 로컬라이징에 최대한 신경을 쓸 계획이다"
이 말은 스퀘어에닉스의 하시모토
신지(
사진) 프로듀서가 '파이널판타지13-2(이하 FF13-2)'의 출시를 기념한 기자간담회에서 로컬라이징과
관련된 질문에 답한 내용으로 FF13 발매 당시 한국 게이머들의 뜨거운 반응에 놀랐고 FF13-2도 한글화 자막을 추가한 배경에 대한
설명이었다.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)는 31일 서울 동대문 메가박스에서 FF13-2 기자간담회와 론칭 체험
이벤트를 진행했다.
이날 기자 간담회에 앞서 'FF13-2'의 트레일러 영상과 다운로드 콘텐츠(DLC)가 공개됐으며, 게임을
개발한 스퀘어에닉스의 하시모토 신지 프로듀서와 토리야마 모토무 디렉터가 참석해 질의응답 시간을 가졌다.
하시모토 신지 프로듀서는 "'FF13-2'는 전작 'FF13'에서 이어지는
새로운 스토리를 그려낸 작품으로 탐색요소를 담은 필드와 던전, 몬스터를 동지로 삼는 '페러다임 쉬프트'가 도입됐다"고 게임을 소개했다.
이어 그는 "새로운 배틀 시스템과 미니게임 등 전작을 뛰어넘는 재미를 즐길 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
다음은
기자간담회에서 진행된 질의응답 전문이다.
- 전작인 'FF13'에서는 액티브배틀 시스템이 호평을 받았지만, 스토리 부분에서 다소
아쉬움이 있었다. 그렇다면 이번 'FF13-2'에서는 어떠한 점이 개선됐나?
"'FF13-2'는 유저의 모든
불만을 해소한다는 컨셉으로 개발됐다. 이를 위해 패러다임 시프트가 도입됐으며, 150종이 넘는 몬스터를 아군으로 추가해 전투를 즐길 수 있는
전략성이 강화됐다.
스토리에 대한 비판을 받아들여 유저가 게임의 중심이 돼 스토리와
시공간을 자유롭게 선택할 수 있도록 했다. 이 밖에도 필살기와 컷신 부분에 시네마틱 기술을 추가해 유저가 직접 기술을 사용하는 느낌을 전달할
것이다."
- 전작 'FF13'에 이어 'FF13-2' 역시 한글화가 된 경위가
궁금하다.
"로컬라이징을 본격적으로 시작한 것은 'FF13'부터다. 'FF13' 발매 당시 로컬라이즈 기념 이벤트를
진행했을 때 한국 팬들의 뜨거운 반응에 힘입어 아시아와 북미에 로컬라이징을 동시에 진행하게 됐다. 또한 소니컴퓨터엔터테인먼트의 강력한 지원이
있었기에 가능했다."
- 앞으로 출시될 파이널판타지 시리즈도 한글화 될 가능성이
있는지?
"로커라이징은 비즈니스적인 부분이기 때문에 유저의 반응에 따라 움직인다. 유저가 게임을 사거나 예약하고
싶다는 반응을 보일 때, 판매 예측이 가능하고, 이것이 로컬라이징으로 이어진다."
- 'FF13-2' 발매 이후 선보일 DLC는
콜로세움이나 코스튬 위주로 구성 됐는데, 추후 스토리나 캐릭터와 관련된 다운로드 컨텐츠가 있나?
"극히 일부분만
공개할 수밖에 없지만 DLC는 작품을 확장한다는 개념으로 출시될 것이며, 'FF13-2'에 어울리는 콘텐츠를 준비 중이다. 또한 라이트닝
콘텐츠는 배틀 이외에도 이벤트를 포함한 콘텐츠를 추가할 예정이다. 향후 DLC 관련 내용은 플레이스테이션 아시아 홈페이지를 통해 확인할 수 있을
것."
- 지난 2011년 도쿄게임쇼에서 'FF13-2' 이후 '파이널판타지13-3'은 없다고 했는데 계획에 변동이
없는지?
"아직은 미정이다. 먼저 13-2의 세계를 넓히는데 필요한 다운로드 컨텐츠 개발에 집중할
계획이다."
- 세이브 파일을 가지고 있으면 특전이 있다고 들었는데 구체적으로 어떤 것이
있는가?
"세이브 데이터 특전은 일본, 북미, 아시아 관계없이 연동 가능하며
플레이스테이션3의 크로스 미디어 테마를 얻을 수 있거나 숨겨진 아이템을 얻을 수 있다."
[최지웅 인턴기자
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