심야시간 만 16세 미만 청소년의 게임 접속을 막는 ‘셧다운제’가 도입 3개월차를 맞았지만 별다른 실효성을 보지 못하고 있는 것으로
드러났다.
30일 업계에 따르면 국내 3개 게임사의 전체이용가 등급 게임 6종의 심야시간(자정~오전6시) 평균 동시접속자수가 지난해
11월 20일 시행 이후 한달 동안 4만1천796명으로 집계됐다. 이전달의 4만3천744명에 비해 불과 4.5% 줄어든 수치다. 입법 당시 기대
효과를 생각하면 극히 미미한 수준이란 평가다.
업계에선 전체이용가 게임의 심야시간 청소년 이용 비율을 10%~30% 정도로 추정하고
있기 때문에 애초부터 셧다운제 도입 취지에 의문을 품었다.
게다가 셧다운제 도입 후 상당수 청소년이 학부모 등 성인의 개인정보를
도용해 우회 접속했을 가능성도 제기되고 있다. 실제로 최근 게임물등급위원회는 9~18세 청소년의 19%, 3~9세 어린이의 10%가 자신의
나이에 맞지 않는 게임을 이용한다고 응답한 설문조사 결과를 공개했다.
이 조사에 따르면 게임물 이용등급
구분이 유용하지 않다고 응답한 청소년은 전체 응답자의 59.9%나 차지했으며 그 이유를 ‘부모의 주민등록번호로 인증받을 수 있기 때문’이라고
밝혔다.
때문에 업계는 정부가 실효성없는 규제정책을 무리하게 추진했다고 비난한다. 업계 관계자는 “심야시간 게임을 이용하는 청소년
수나 규제로 인해 예기되는 부작용도 제대로 파악 못한 결과”라며 “셧다운제는 결국 규제를 위한 규제였다”고 지적했다.
이 관계자는
이어 “강제적 셧다운제 도입 논의 당시부터 대안으로 거론됐던 선택적 셧다운제도 시행을 앞뒀는데 결국 실효성없는 규제와 실질적인 규제가 불필요하게
동시에 진행되는 셈”이라며 “이런 와중에 ‘쿨링오프’ 등 실효성이 입증되지 않은 강제적 규제가 또 새롭게 불거지고 있으니 답답하다”고
말했다.
한편 여성가족부는 내달 1일부터 본격적으로 게임업계의 셧다운제 준수 실태 단속을
시작한다.
전하나 기자 (
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