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[소식] 디아블로3’ 출항 뱃고동… 게임계 `비상` 발령
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  • 2011-09-26 (월) 19:55
    [김성진의 게임愛]
    마침내 ‘디아블로3’가 지난 9월 20일 오전 11시 북미에서 클로즈 베타 테스트에 돌입했다. 그 동안 이 작품은 숱한 테스트를 실시했으나 대부분 소규모 그룹 차원에서 진행됐고, 외부로 거의 알려지지 않았다. 하지만 몇 년 전부터는 각종 국제 규모 행사장에 등장해 관람객들의 발길을 몇 시간이나 묶어 두면서 이슈화를 지속시키는 영민함을 보였었다.
    소문만 무성하고 일부 유저들의 플레이 경험담을 웹 사이트에서 읽는 수준에 만족해야 했던 게임 유저들은 드디어 오랜 기다림의 보상을 받는 시기가 도래한 것이다.
    이번 테스트가 북미에 한정된 점은 온라인 종주국 한국 유저의 한 사람으로서 아쉬움을 감출 수 없다. 우선 자국에서 시범 서비스를 실시하고 안정화 단계를 거쳐 점차 지역을 확대하겠다는 생각이지만 그래도 불만스러운 것은 사실이다.
    아무리 ‘디아블로’ 시리즈가 글로벌 베스트 셀러라지만 해외부터 테스트를 시행한다는 건 비합리적이고, 스타트부터 세계를 아우르는 스케일을 고려하는 전략 역시 상식에 어긋난다. 그러니 너그럽고 즐거운 마음으로 기다리면 우리에게도 기회가 올 것이다.
    ‘디아블로3’가 본격적인 테스트를 시작함에 따라 온라인 게임 업체 관계자들은 호기심 반 긴장 반 속에 놓였다. 분명 PC 기반의 패키지 게임이나 ‘디아블로’ 시리즈의 파괴력을 경험한 관계자들은 대책 마련에 골몰하는 모습이 두드러진다.
    특히 ‘디아블로’와 유사한 구조를 지닌 온라인 게임이라면 MORPG 장르로 볼 수 있겠지만 장르를 초월해 전반적으로 직접적인 영향을 줄 것이라는 의견이 공통적이다.
    그 이유는 ‘디아블로’가 지닌 고유 특징에서 찾아 볼 수 있다. 먼저 이 게임은 과거 RPG 전투 방식에 대해 분기점 역할을 했다. 턴제와 실시간 전투 중 RPG에는 턴제가 적합하다고 다수의 유저들이 찬성하는 부분이었다. 비주얼이 빈약했던 시절의 실시간 전투 매력이 바닥이었던 시기가 있었다.
    ‘디아블로’의 등장은 RPG 전투 개념을 완전히 바꿔 놓았다. 빠르게 치고 빠지는 실시간 전투가 주류를 이루는 트렌드에 사실상 핵심적인 타이틀이 되었던 것이다.
    또 ‘디아블로’는 배틀넷이라는 혁신적인 시스템을 선보였다. 초기 배틀넷은 현재와 달리 거의 텍스트로만 이뤄진 로비 창에, 함께 멀티플레이를 할 친구를 구하는 용도로 사용됐는데 이는 오늘날 MORPG의 메인 구조와 별 차이가 없다.
    배틀넷의 등장으로 ‘디아블로’는 온라인 게임에 가까운 역할을 하기 시작했다. 유저들은 전세계 누구와도 쉽게 연락하며 멀티플레이를 즐겼는데 정점에 이르렀을 때는 아이템 거래까지 빈번하게 이뤄졌으며 결국 PC방 작업장이 탄생하는 모태 역할까지 했다.
    쉬운 컨트롤과 기억하기 편한 레벨 디자인, 아이템 파밍, 파티 개념의 재정립 등 ‘디아블로’가 몰고 온 각종 시스템은 고스란히 온라인 게임으로 이어졌다. ‘울티마 온라인’ 보다 ‘디아블로’를 온라인 게임의 진정한 시작으로 보는 시각이 적지 않은 이유가 여기에 있는 것이다.
    따라서 블리자드의 ‘디아블로3’가 북미 베타 테스트에 돌입했다는 소식은 온라인 업계에 충분한 관심의 대상이며 향후 행보에 주목할 수 밖에 없다. 게다가 경쟁 관계의 관계자들 스스로 인정하듯이 ‘디아블로’ 휴먼 유저가 한국에만 수 백만 명은 잠재 돼 있을 것으로 예측되기에 눈치를 보지 않을 수가 없다.
    사실, 대책이라고 해도 뾰족한 수는 없어 보인다. ‘디아블로3’ 론칭 일정을 사전에 파악하고 이를 회피하는 방법, 또는 패키지에 불과한 이 게임 보다 방대한 콘텐츠와 이벤트를 준비하는 것, 아니면 협력 관계를 맺어 동반 성장하는 길이 있을 것이다.
    현재 시점의 배틀넷은 밸브소프트의 스팀처럼 툴 기능과 유저 커뮤니티에 집중한 나머지, 기존 회원 감싸기에 치중하고 외부에 존재하는 신규 회원에게 불친절하다.
    이를 이용해 먼저 손을 내밀고 파트너쉽을 가져 간다면 온라인 퍼블리셔에게 현명한 선택이 될 것이라고 믿는다.
    ‘디아블로3’는 패키지 게임이다. 온라인 게임과 달리 콘텐츠가 부족하다며 유저들이 항의할 대상이 아니다. PC게임 시장이 완벽하게 사라진 한국에서 '디아블로3'는 온라인 게임을 위협하는 유일무이한 존재이다. 견제와 경쟁 보다 적과의 동침을 통한 동반성장이 훨씬 득이 될 것이다.
     
    [게임평론가 김성진 [email protected]]

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