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[소식] 레이더즈의 6년, 진정한 액션을 위한 도전의 시간이었다
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  • 2012-07-02 (월) 15:11


    디아블로3와 블레이드앤소울의 맞대결로 후끈 달아오른 온라인 게임 시장에 몬스터 헌팅 액션이라는 독특한 캐치프레이즈를 내세운 신작 액션 MMORPG가 도전장을 던졌다.

    건즈로 유명한 마이에트 엔터테인먼트가 개발하고 네오위즈게임즈가 서비스하는 레이더즈가 바로 그 주인공. 2년전 테라와 함께 논타겟팅 액션 기대주로 꼽혔던 이 게임은 예정보다 다소 늦어지긴 했지만 그동안 착실하게 게임성을 업그레이드하고 오는 7월 5일 정식 서비스를 시작할 예정이다.

    “6년이나 됐으니 생각보다 오래 걸렸네요. 그동안의 고생 끝에 정식 서비스 단계까지 왔다는 것은 무척 기쁘지만 이제 성적표를 받을 때가 됐다고 생각하니까 부담도 됩니다”

    정식 서비스를 앞두고 만난 마이에트 엔터테인먼트의 조중필 대표의 표정은 생각보다 무척 담담했다. 디아블로3와 블레이드앤소울 등 대작들의 각축전이 펼쳐지고 있는 와중에 게임을 출시한다는 것은 경영자 입장에서 상당한 부담으로 다가올 수 밖에 없는 일.

    하지만 조대표는 다른 게임 생각은 안중에도 없고 그동안 노력해서 만든 결과물이 게이머들을 얼마나 즐겁게 해줄 수 있을지에 대한 생각만 가득했다. 게임의 규모를 자랑하는 척도라고 할 수 있는 개발비에 대한 기자의 질문에도 회식비 얘기 나올까봐 무섭다고 웃으며 답하면서, 게이머들에게 즐거움을 줄 수 없다면 개발비가 얼마나 들었던 아무런 의미가 없다는 입장을 보였다.

    “이렇게 오래 걸린 이유는 방향을 잡고 그것을 기술적으로 구현하는데 어려움이 많았기 때문입니다”

    조대표의 설명에 따르면 레이더즈의 개발 과정은 고민과 고민의 연속이었다. 마이에트 엔터테인먼트의 대표작인 건즈와 비슷한 액션을 즐길 수 있는 MMORPG를 만들겠다는 목표 아래 게임 개발을 시작했지만, 그것을 실제로 구현할 수 있는지 조차 의문이었기 때문이다.

    조대표는 액션성 강화와 몇천명이 함께 원활한 게임을 즐길 수 있게 한다는 목표를 모두 만족시키려다보니 기술적인 난제를 해결하기 위한 테스트 시간이 생각보다 오래 걸렸으며, 초반에 액션에만 너무 신경을 쓰다보니 액션 이외에 MMORPG가 되기 위한 나머지 요소들이 부족해져 이것을 개발하는데도 많은 시간이 필요했다고 말했다.

    “레이더즈의 가장 큰 매력은 다양한 패턴을 가진 에픽 몬스터들을 상대하는 재미입니다. 필드를 돌아다니다보면 초반지역부터 에픽 몬스터를 만나게 되고, 채집 퀘스트를 하다가 밤낮이 바뀌면 갑자기 에픽 몬스터가 나타나기도 합니다. 그 몬스터들의 패턴을 연구하고, 결국 사냥에 성공하면 재료를 습득해 더 좋은 아이템을 만들게 되죠. ”


    레이더즈는 논타겟팅 액션이라는 요소 덕분에 테라와 자주 비교됐으나, 이제는 몬스터헌팅을 전면에 내세우면서 이와 비슷한 컨셉의 게임이었던 몬스터헌터와 자주 비교되고 있다.

    이에 대한 조대표의 생각은 조금 달랐다. 에픽몬스터와의 대결이 게임의 핵심이긴 하지만 레이더즈의 본질은 MMORPG라는 것. 조대표는 오히려 월드 오브 워크래프트에 더 많은 영향을 받았다고 생각한다며, MMORPG이기에 필드에서 많은 사람들이 함께 사냥을 즐기다보면 의외의 상황이 발생하게 되고, 이를 다른 게이머와의 협력을 통해 해결해가면서 게임의 재미를 느끼게 될 것이라고 강조했다.

    “대형 몬스터와의 대결, 그리고 재료 습득이 게임의 주된 플레이다보니 지나친 반복 플레이로 인해 지루해지지 않을까 걱정하시는 분들이 있는데 그렇지는 않을 것입니다”

    재료 습득을 위한 무의미한 반복 플레이는 지양한다. 이것이 조대표가 레이더즈를 만들면서 가장 신경을 쓴 부분이다. 아이템을 제작하기 위해 몬스터를 반복해서 사냥하는 것은 게임 시스템상 당연히 있을 수 밖에 없는 일이지만, 이것이 게임을 지루하게 만드는 주범이 되면 안되기 때문이다.

    조대표는 에픽몬스터의 종류와 패턴을 매우 다양하게 만들었기 때문에 새로운 몬스터를 사냥할 때마다 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이며, 수집해야 하는 재료의 양이 상식적으로 납득이 안될 정도로 많은 경우는 없을 것이라 자신했다.

    특히, 에픽몬스터의 다양성은 개발진이 자신있어 하는 부분이다. 조대표의 설명에 따르면 게임 기획 초기에는 조대표 혼자서 에픽 몬스터를 만들었지만 이제는 수시로 회의를 통해 아이디어를 수집하기 때문에 훨씬 다양한 에픽몬스터들이 만들어지고 있다.

    단체 워크샵에서 조를 나눠, 종이컵으로 에픽몬스터의 외형을 만들고 손짓발짓으로 에픽몬스터의 동작을 표현하는 아이디어 경쟁을 하는 등 개발진 전원의 자유로운 발상을 통해 에픽몬스터들이 만들어지고 있으며, 이제는 에픽몬스터 제작을 위한 체계적인 시스템을 갖춰 이전보다 더 다양한 패턴을 가진 에픽몬스터를 더욱 빠르게 개발할 수 있게 됐다고 한다.

    에픽몬스터와 더불어 중요한 축을 담당하는 아이템도 단순히 텍스쳐만 달라지는게 아니라 전혀 다른 느낌을 줄 수 있도록 만들어지고 있다.

    완제품이 아닌 재료만 습득할 수 있는 게임의 특성상 아이템을 습득하는 재미는 덜하지만 만들었을 때 더 큰 성취감을 줄 수 있도록 아이템의 완성도를 끌어올리고 있는 것. 조대표는 주요 장비들은 재료로 만들어야 하지만 액세서리 등은 몬스터에서 습득할 수 있게 해 아이템을 습득하는 재미를 어느 정도 보완했으며, 가끔은 저주가 걸린 완제품을 습득하고 그것의 저주를 풀어 사용할 수 있게 되는 경우도 있다고 설명했다.

    또한, 특정 아이템이 인기를 얻으면 이른바 교복화 현상이 일어나는 것을 방지하기 위해 최고 레벨 아이템의 종류를 대폭 늘렸으며, 각각의 장단점을 확실하게 만들었다고 한다. 조대표는 직업구분이 없고 스킬 선택에 따라 캐릭터 육성이 달라지는 레이더즈의 특성상 스킬에 따라 선호하는 아이템이 달라질 것으로 예상한다며, 일반적인 PVE 아이템 뿐만 아니라 PVP 관련 아이템들도 매우 다양하게 만들어지고 있기 때문에 다양한 아이템으로 개성을 뽐내는 자신만의 캐릭터를 만들어가는 재미를 느끼실 수 있을 것이라 말했다.


    “레이더즈를 통해 거대몬스터와의 대결의 즐거움을 충분히 느끼시길 바랍니다. 아직 부족한 점이 많지만 여러분들의 의견을 받아들여 보완하면서 발전하는 게임이 되겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다”

    조대표는 인터뷰를 마무리하며 공개서비스가 시작되면 당분간 안정화 작업에 주력할 예정이며, 어느 정도 안정화가 되면 매달 새로운 콘텐츠를 공개할 수 있도록 준비중이라고 향후 일정을 밝혔다. 그동안 별다른 성과를 거두지 못한 네오위즈게임즈 MMORPG 분야의 선봉장 역할을 맡게 된 레이더즈가 디아블로3, 블레이드앤소울 등 대작들이 즐비한 현재의 MMORPG 시장에서 얼마만큼 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.

    글 / 김남규 기자 <[email protected]>
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