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[소식] 이유가 기막혀..."디아3 서버 과부하 구조"
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  • 2012-06-05 (화) 13:56
    디아블로3의 서버 운영에 대한 이용자의 불만이 급증하고 있다. 이런 가운데 배틀넷 서버가 과부하가 발생하는 구조로 설계됐다는 의견이 나와 사실 여부에 관심이 쏠리고 있다. 

    디아블로3는 우리나라에서만 최대 약 40만 명이 넘는 이용자가 동시에 게임을 즐기고 있다. 이 게임은 직장인이 주로 접속하는 저녁 시간 이후 로그인 접속 오류, 경매장 이용 불가능 등으로 인해 이용자의 불만이 꾸준하다.  

    5일 복수의 게임 서버 전문가는 지난 달 15일 정식 출시 이후 흥행 몰이 중인 디아블로3가 로그인 서버 접속 오류 및 경매장 이용 등이 어려운 이유가 배틀넷 기반의 서비스 방식을 고집했기 때문이라는 의견을 내놨다. 

    이들은 디아블로3는 크게 배틀넷 서버와 게임플레이 서버 등으로로 구성됐다고 예측했다. 게임 이용자는 디아블로3의 클라이언트를 실행하면 우선 배틀넷에 접속을 하게 되고 로그인 등 인증 과정을 거친 후 게임 플레이 서버에 접속할 수 있다는 설명이다. 

    ▲ 디아블로3
    문제는 배틀넷 서버에 스타크래프트2, 월드오브워크래프트, 디아블로3의 계정 정보 외에도 광범위한 데이터가 서로 공유된다는 점이다. 배틀넷 서버에서 로그인 인증, 채팅 채널, 경매장 등의 데이터와 게임플레이 서버 정보가 모두 저장 연동된다고 판단한 것. 

    특히 수많은 이용자가 동시에 배틀넷에 접속을 시도하고 게임을 즐기면 게임 데이터가 얽히게 되고 자연스럽게 서버 과부하가 발생한다는 의견이 지배적이었다. 로그인 접속 불가와 경매장 이용 불가능, 채팅 렉 등의 문제가 꾸준히 발생한 이유로 보인다. 

    요약하면 블리자드는 배틀넷을 통해 디아블로3의 게임 플레이를 가능토록 서버를 설계했지만, 과부하가 생길 수 밖에 없는 데이터 연동 기반으로 인해 이용자의 불만이 가중된 것으로 보인다. 수많은 정보가 배틀넷 서버에 저장된 이후 각 이용자에게 제공되면서 소화불량 사태가 발생한 셈. 

    그렇다면 해결은 가능할까. 복수의 전문가는 완벽한 해결은 불가능하다는 진단을 내놨다. 디아블로3가 전작과 다르게 온라인 게임 기반이고 배틀넷 서버에서 대부분의 작업을 수행하도록 설계가 됐다는 이유에서다. 

    익명을 요구한 한 서버개발자는 “배틀넷 서버가 너무 많은 정보를 취합하려다보니 과부하가 생긴 것 같다”면서 “단순히 배틀넷 서버의 대수를 늘린다고 완벽하게 해결되기는 힘들 것으로 보인다. 기술적으로 수십만 명에서 수백만 명의 이용자가 동시에 로그인하거나 경매장 데이터를 서로 공유하기란 어렵기 때문”이라고 주장했다. 

    이어 “배틀넷 서버가 게임플레이 서버처럼 인스턴스 방마다 분리되기는 힘들다. 디아블로3의 게임 플레이 서버는 4명이 동시에 들어갈 수 있도록(공개방) 많은 인스턴스 존을 분산해 담당할 수 있지만, 배틀넷 서버는 데이터를 분산해 처리할 수 있을만한 구조는 아닌 것으로 판단된다”고 덧붙였다. 
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