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서진호,개발자를 위한 윈도우폰8, 무엇이 바뀌었는가?– 제 1 편
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  • 2012-07-24 (화) 12:04
    지난 달 부터 예고되었던 Windows Phone Summit 이 우리나라 시간으로 오늘 새벽 1시 부터 진행 되었습니다. 그리고 동시에 그동안 기다리셨던 윈도우폰 카카오톡 버전이 실제로 다운로드 되기 시작하였습니다! 각설하고 오늘 보여 주었던 Windows Phone Summit 은 일반 소비자 보다는 개발자 중심에 맞추어 진행 하여 주요한 특징에 대해 이야기를 했습니다. 그렇다면, 개발자로서 윈도우폰8이 왜, 그리고 무엇이 바뀌었는가에 대해 시리즈로 연재 블로깅 하도록 하겠습니다!
    첫번째 순서로 윈도우폰8의 코어편인 동일한 사용자 경험과 멀티 코어, 커널 프로세스에 대해 이야기 드리도록 하겠습니다!
    1. Windows Phone 8은 Windows 8과 동일한 사용자 경험을 제공 합니다!
    Windows Phone 7 부터 일반 소비자들에게 가장 크게 환영 받았던 점이 제조사가 다르더라도 윈도우폰을 사용하는 데 있어서 동일한 사용자 경험제공하자는 것이 가장 큰 목표이었고 최소한 동작을 위해 하드웨어 표준 사양을 제조사에게 레퍼런스화 했고, 라이브 타일과 타이포그라피를 이용한 메트로 디자인이었습니다!
    이제는 이 목표를 확장하여 다른 윈도우폰 제조사 뿐만 아니라 PC 및 태블릿 사용자에도 동일한 사용자 경험을 위해 메트로 디자인을 적용한 것을 이미 여러분들은 이번 주 Microsoft Surface 를 통해 그 증거를 보게 되었을 것 입니다.
    또한 윈도우폰7에서 많은 앱을 설치하여 시작하면 고정하게 되면 단순한 나열로 밑으로 내려 가는 것이 불편하다는 것을 알게 되었습니다. 따라서 이를 극복하기 위해 라이브타일의 크기를 사용자가 자유롭게 바꿀 수 있도록 제공해 줌으로써 나만의 윈도우폰으로 좀더 개성을 표현할 수 있습니다. 예를 들어, 스포츠, 연예, 게임, 소셜 등등 좋아하는 사람들은 그것들의 인기가 있는 것을 앞으로 배치하여 자기의 색깔을 폰으로 나타난다거죠! 이것이야 말로 디자인 철학의 양대 산맥인 맥시멀리즘(Maximulism)을 고도로 잘 표현해 주는 것이 이번 Windows Phone 8의 가장 큰 특징 중 하나 일 것 입니다!
    [그림1 – 나만의 윈도우폰으로 개성화 할 수 있는 라이브 타일]
    2. Windows Phone 8 은 Windows 8 같은 멀티 코어(Multi-Core Kernel) 을 사용 합니다!
    Windows 8 이 나올 때 부터 이제는 새로운 시대가 열리게 될 것 입니다! 라고 발표 했을 때 이미 짐작 했을 것 입니다. 다시 말해 Windows 8용 ARM 버전인 Windows RT을 지원 하는 것을 스크린만 줄이고 통신 모듈만 탑재하면 Windows Phone 8 이 된다는 것을요! 그래서 어제 조 벨피오레 부사장이 제일 먼저 이에 대해 언급을 하기 시작했습니다.
    그동안 Windows Phone 8은 PDA로 부터 시작한 Pocket PC (통신 모듈 없음) 가 Windows CE 커널을 탑재하면서 1996년에 1.0을 지원하게 되었습니다. 그리고 나서 2000년대 통신 모듈 탑재를 한 Pocket PC Phone Edition(터치 UI가 있음) 과 Smartphone 2002 (터치 UI가 없음) 로 나누어져 개발되다가 Windows Mobile 6.0 부터 통합되게 되었습니다.
    그러나 Windows Mobile 6.0은 Windows CE 5.0 커널을 이어 받다 보니 32개 프로세스만 올릴 수 밖에 없는 제약이 있습니다. 이를 Windows Embedded CE 6.X 때로 변경하여 32,000개 프로세스를 이용하여 메트로 디자인을 입힌 것이 Windows Phone 7.0 이었습니다.
    그렇다면 Windows Phone 8 이 Windows 8 코어 커널 프로세스를 가지게 되면 어떠한 이점이 있을까? 우선 개발자들에게는 더 이상 골치 아프게 윈도우 데스크탑 버전, 윈도우RT 버전, 윈도우폰 버전 등 나누어서 개발할 필요가 없어진다는 점 입니다. 하나의 코드로 멀티 플랫폼 배포가 가능해 집니다. 물론 이론적으로는 말은 많았는데 이제 Windows 8 부터 진정한 N-스크린 플랫폼을 제공한다는 것 입니다. 그러므로 개발자들에게 하나의 앱을 개발하여 여러 플랫폼에 적용시켜 배포할 수 있는 큰 장점이 있습니다!
    [그림2 – Windows 8 와 동일한 Windows Phone 8 프레임워크]
    3. Windows Phone 8은 3가지 스크린 사이즈를 지원 합니다!
    Windows Phone 8은 Windows Phone 7.X의 WVGA를 지원 하던 것을 1280X780, 1280X720, HD급 720p 디스플레이 등 3가지 스크린 크기로 지원합니다! 이로써 물리적 스크린 크기가 좀더 넓은 곳에서 뚜렷하게 가독성이 높게 정보들을 볼 수 있거나, 다양한 모바일 게임을 입체감 있게 표현할 수 있도록 제공됩니다. 특히, 게임 개발자들에게는 DirectX 를 지원 함으로서 OpenGL 로 개발된 게임을 쉽게 포팅 가능해지고, XNA로 개발되어 제한된 프레임 수나 충돌 감지에서 제한된 이펙트 효과를 부드러운 쉐이딩(Shading)을 지원할 수 있도록 제공합니다.
    더욱이 Windows 8 RT로 개발한 게임을 쉽게 Windows Phone 8 에서 스크린 사이즈만 바꾸면 1-2주 내에 퍼블리싱을 할 수 있는 것 또한 매력적이게 될 것 입니다.
    이처럼, 어제 발표때 2와 3의 이유 때문에 모든 윈도우폰 7.5가 윈도우폰8으로 업그레이드 되는 것이 아니라서 아쉽지만 1번의 동일한 사용자 경험이 Windows 8 의 파워풀한 경험이 Windows Phone 8과 시너지를 낼 것으로 기대합니다. 다음번 블로깅에서는 Windows Phone 8 의 변화된 개발 프레임워크과 앱 호환성에서 대해서 이야기 하도록 하겠습니다! . 
     
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